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L'appel de tout lu

Kit de Découverte

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Références

  • Gamme : Teocali
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Footbridge
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2011
  • EAN/ISBN : 978-9537451-1-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 16 pages couleur à couverture souple.

Description

Le Kit de découverte est un ouvrage complet, avec contexte, règles et scénario, destiné à faire découvrir Teocali. Après le sommaire et les crédits (1 page), Présentation de Teocali (1 page) synthétise l'histoire de l'île et de ses habitants, ainsi que les tabous qui les frappent.

Système de jeu simplifié (2 pages) est une version raccourcie des règles du jeu. Il décrit la manière dont sont composés les PJ et la résolution des actions, la gestion des PNJ et la résolution des scènes d'action, notamment le déroulement en tour de jeu et les combats. L'Art des Grâces (2 pages) présente le fonctionnement des facettes et des grâces dont bénéficient les personnages.

Grippe Espagnole (6 pages) est une aventure qui envoie les PJ enquêter sur l'origine d'une mystérieuse maladie. Le scénario se présente sous la forme d'un ensemble de pistes et de lieux plutôt qu'une série de chapitres linéaires.

L'ouvrage se termine par quatre personnages pré-tirés d'une page chacun et une carte de l'île.

Cette fiche a été rédigée le 15 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 17 mai 2016.

Critiques

Wiseman  

Rôliste actif en tant que joueur et MJ ces dernières années, j'attends avec impatience la sortie de Teocali. J'ai eu l'occasion de tester le jeu avec Simon (un des auteurs) en convention et l'ambiance m'a énormément plu. Etant un ami de certains des auteurs et bien conscient des qualités de MJ de Simon, j'attendais avec impatience ce kit pour avoir une approche plus neutre du jeu et pour patienter en attendant la sortie de l'oeuvre. C'est avec plaisir que j'ai lu le kit de découverte gratuit de Teocali. Je souligne ce point car ayant réussi à mettre la main sur un exemplaire papier en magasin je ne peux que féliciter les responsables pour la qualité générale du produit, j'ai vu du payant de moins bonne qualité (pas en jdr).

Passons maintenant au contenu du kit :

Ce kit est beau, j'aime la couverture qui plonge tout de suite dans l'ambiance. Même si les deux cartes sont de qualité inégale, celle de l'île est très belle et donne envie de tout visiter alors que celle de l'île de l'oeil pour le scénario est plus sommaire, elles sont toutes deux lisibles et utiles. Les illustrations sont de deux types, les "réalistes" page 8 et 10 sont à couper le souffle. Les autres illustrations avec un style plus "comics" contrastent fortement avec les premières mais étant un grand fan d'Exalted (1st & 2nd Ed.) je ne peux que valider ce choix, il suffit de parcourir les fiches de personnages pour s'en rendre compte. Rien de tel qu'un bon prétiré pour tester un jeu rapidement.

Enchainons donc avec les prétirés : 4 c'est bien; 6, un pour chaque tribu ça aurait été mieux (mais les bonnes choses ça se savoure). Ca permet de se faire un bonne idée des rapports sociaux c'est un bon point. Des personnages indépendants et intéressants qui ne se cantonnent pas à des rôles préétablis (un voleur, un tank, un prêtre et un mage... vade retro D&D). Des personnages avec un peu de bouteille donc des pouvoirs variés qui vont de simples mais efficaces à carrément patates (oblitération de l'âme). Bref de quoi tester et jouer de façon agréable (jeu testé au Jeux de Roger à Rouen sur un autre scénario).

Parlons du jeu : un système rigolo où tout le monde n'est pas obligé de jouer avec les mêmes dés ni même de jouer avec des dés du tout tant que la probabilité finale est d'une sur deux. Simple à mettre en oeuvre pour la résolution d'actions et l'utilisation des grâces. On obtient un jeu rapide même pendant les phase de combat qui se révèlent mémorables à cause des tabous.

Les tabous sont vraiment la pierre d'angle de ce jeu à mon sens, ils font partie intégrante de l'histoire des insulaires et ne sont pas uniquement des contraintes de règles. Les tabous m'ayant été expliqués de vive voix en convention je ne peux pas vraiment évaluer si leur importance est visible en première lecture du kit. Je citerai Order of the Stick, une webserie qu'on peut trouver sur le net il est dit une phrase du genre : "ils sont arrivés, ont résolu un problème simple en tuant trois personnes et en brûlant la moitié du village, aucun doute n'est plus permis ce sont de PJ." Et bien c'est impossible dans Teocali à cause des tabous qui obligent à repenser l'approche de nombreux problèmes ainsi même un vieux scénario d'un autre jeu prendrait une toute autre dimension une fois adapté à l'univers de Teocali.

Le point sur lequel j'aurai certainement le plus de réserves est celui de la récupération des Oas, ces points de pouvoirs accordés par les Teotls à leurs élus. Le MJ ne pouvant pas forcément penser à tout, rien que dans le kit il y a plus de 20 façon de récupérer les différentes Oas réparties entre les prétirés. Les joueurs devront donner un coup de main sans ne penser qu'à ça.

Le scénario (parce qu'on est là pour jouer après tout) : Il n'est pas linéaire, une chronologie très pratique est fournie. Les évènements permettent de rythmer l'affaire pour que les joueurs ne s'ennuient pas (à mon avis) et les PNJ principaux sont décrits ainsi que leurs réactions dans les cas de figures les plus probables ce qui facilite le travail du MJ même s'il est débutant. Un MJ expérimenté y trouvera également son bonheur.

Je terminerais par le début, la présentation de Teocali, courte, directe, efficace, ça met l'eau à la bouche. Les noms des Teotls donnent une ambiance exotique et participent à l'immersion une fois assimilés, ce qui n'est pas évident du premier coup mais ils sont bien choisis au sens ou ils sont faciles à prononcer (je sais pas s'ils veulent dire un truc en maya ou autre langue morte).

Ma conclusion est que tout le monde devrait jouer au moins une fois pour se faire une idée en attendant que le livre sorte et qu'on puisse le commander.

Critique écrite en août 2011.

matreve  

Contrairement aux deux critiques ci-dessus, je vais être beaucoup plus sévère sur ce Kit de Découverte, toujours disponible et téléchargeable en ligne.

Je ne devrais pourtant pas pour deux raisons : la première est que j’avais vraiment envie de mieux connaître Teocali et le travail réalisé par les auteurs autour de la civilisation méso-américaine qui est très sous-exploitée en jeu de rôle ; la seconde est que ce Kit est gratuit donc l’initiative est louable.

Pourtant, moi qui étais prêt à investir mes deniers dans ce jeu, ce Kit m’a méchamment refroidi. D’abord, parce qu’à part l’illustration de couverture très réussie, il est globalement moche. Les cartes de l’île ne sont notamment franchement pas évocatrices. Ensuite, parce que ce qui aurait dû constituer le morceau de choix - la présentation de l’univers du jeu – se trouve réduit à une portion plus que congrue. Cela m’a semblé peu inspiré et peu inspirant. On retrouve les clichés des civilisations méso-américaines sans nuance réelle, si ce n’est une magie très omniprésente pour justifier le décor imaginaire et faire le pain du rôliste quotidien. J’avoue que je n’ai pas su trop quoi faire de cette Île de Pâques revisitée sans qu’on accède vraiment aux mystères et subtilités de ces civilisations fascinantes.
Peut-être que le scénario permettrait de rattraper le tout ? Les critiques laissent entendre ci-dessus qu’il s’agit d’un scénario très ouvert. Ce n’est pas mon avis. Comme d’habitude, il ne suffit pas de coller un événementiel pour considérer que cela donne une liberté et un champ d’action phénoménal aux joueurs. L’intrigue est en effet bien mince, et on ne pourra pas y aller par quatre chemins pour faire face aux épreuves et catastrophes qui se profilent. C’est surtout que livrés à eux-mêmes, les personnages ne pourront pas faire grand-chose, et que seules des scènes au roleplay forcé permettra de s’en sortir. Là encore, je n’ai trouvé aucun charme qui permette de laisser penser que Teocali est un jeu différent, et pas un med fan à la sauce El Paso.

Terminons sur le système de jeu et les pré-tirés. Sur le premier, pas grand-chose à dire : si j’en ai bien compris le principe, je ne vois aucun intérêt de mélanger les types de dés ; autant rester sur les d6. Sur les seconds, j’attendais la touche d’originalité ou de personnalité que je n’avais pas trouvée dans les pages précédentes. A nouveau, il n’en sera rien et je tourne la dernière page de ce Kit de Découverte qui ne me donne vraiment pas envie de découvrir Teocali.

Jugement trop sévère pour un jeune éditeur nouveau qui prenait des risques ? Certainement, mais je pense que ce Kit a été insuffisamment réfléchi pour en faire le produit d’appel qui donne envie de se jeter sur le jeu : ça manque d’une nouvelle ou de textes un peu poétiques, d’informations et de teasing sur l’univers, et enfin d’une ambiance plus accrochée à l’atmosphère méso-américaine.

Depuis, le jeu s’est malheureusement peu développé. Malgré cette première déconvenue, cela ne m’empêchera cependant pas de m’intéresser à la campagne Le Dernier Calendrier, elle aussi mise grâcieusement à disposition pour voir si je me suis fourvoyé par rapport à cette critique du Kit de Découverte.

Critique écrite en septembre 2021.

 

Salutations,

Sans surprise pour cet été, il n'y a pas de soleil. En quête de chaleur et d'exotisme, votre vagabond sur papier jette ses dés spatio-rolistiques. Mes finances sont au plus bas, suivant la tendance de l'époque et c'est tant mieux. Non, non le soleil absent ne m'a pas tapé sur la tête. Mon sauveur s'appelle Teocali, avec son kit de découverte GRATUIT! Il est téléchargeable sur le site www.teocali-jdr.com (ou au format papier en boutique spécialisée). Ce jeu devrait sortir en automne chez Footbridge.

Hop, j'approche de l'ouvrage de vingt pages. La couverture d'un vert émeraude est ornée d'un magnifique motif inca doré. Voilà de quoi me mettre dans le bain. C'est parti pour une plongée dans un univers d'inspiration sud américaine. Mais attention, ce n'est pas un jeu historique pour puriste. En effet, la carte qui suit est celle d'un monde imaginaire. On y lit quelques noms exotiques comme Teotitlan, mais aussi d'autres tels que « les milles lacs » ou « le domaine noir » qui évoquent facilement des paysages fabuleux. Je suis tenté de laisser mon esprit y vagabonder mais un sommaire efficace me rappel à l'ordre. Il annonce six parties essentielles pour une découverte du jeu. Les trois premières offrent, dans l'ordre, une description du jeu, du système et des Magies. Les trois suivantes composent le scénario. Elles donnent au MJ la trame, des conseils pour le faire jouer et quatre personnages pré-tirés.

Avant de rentrer dans les détails, je dois vous faire un aveu. Les illustrations m'ont franchement intéressé. En effet, elles sont colorées et plutôt jolies, rien de marquant me direz vous. Pourtant, elles apportent un véritable plus. Tout d'abord, dans ce kit, on trouve deux cartes, une du monde et une de l'île du scénario. Leur style « dessiné à la main » leur donne un certain cachet, qui ne gâche pas leur côté pratique. De plus, c'est toujours un plaisir d'avoir un élément à donner au joueur rendant plus vivant n'importe quel scénario. Ensuite, il y a plusieurs représentations de sortilèges ce qui est intéressant dans la mesure où tous les PJ pratiquent la magie. Enfin, beaucoup d'entre elles montrent des personnages, ce qui permet de nourrir les descriptions. En effet, c'est bien beau un décor original, mais si on ne sait pas à quoi il ressemble ça limite l’immersion.

N'y tenant plus, je me jette dans l'univers des Téolts. Le cadre d'une île couverte de statues d'or en proie à d'agressifs colons n'est pas la seule originalité du monde. Ces « sculptures » servent de réceptacle aux âmes des défunts qui autrement hanteraient les rêves des vivants d'effroyable manière. Elles ont été créées par des divinités qui ont aussi légué des pouvoirs à leurs adeptes. En cadeau bonus, elles ont aussi imposé des tabous, qui sont cruciaux pour les personnages. Pour faire simple, être irrespectueux des lois et céder à la violence est puni de diverses façons. Derrière un côté « bisounours » on découvre une invitation à un jeu subtil et mesuré, avec une menace contre les vivants en toile de fond.

Le système de jeu est véritablement à tester. Il fait une proposition mettant l'accent sur la facilité de prise en main et la narration. Ainsi, les caractéristiques, ici judicieusement nommées Aspects, sont au nombre de quatre : Âme, Corps, Respect et Sens. L'intérêt est qu'elles varient en fonction de l'évolution de l'aventure du personnage de façon logique et pratique. Les compétences prennent la forme d'Acquis et sont (d'après les pré-tirés) généralement aux alentours d'une dizaine par personnage, permettant de vite cerner ses capacités. L'aptitude à pratiquer la Magie est un Acquis, ce qui est d'autant plus notable que tous les PJ lancent des sorts.

La Magie appelée Grâce est un autre moteur de jeu. Elle est vraiment le fruit de la volonté du joueur dans ses effets comme dans sa mise en place. Pour en saisir toute la teneur, un meneur de jeu au point sur les règles et des rôlistes motivés sont nécessaires. On est bien loin, des sorts de donjon et dragon! Sans rentrer dans les détails, les Grâces se divisent en « six branches », en fonction du dieu du personnage. Ces pouvoirs agissent sur un domaine particulier qui peut-être les éléments, l'esprit des vivants, le façonnage du métal et de la chair, les connaissances liées à la guerre et à la médecine, les animaux et les âmes.

Pour ce qui est du scénario, je n'en dirais rien si ce n'est qu'il mêle un incontournable du genre mais le traite du point de vue du monde, ce qui le rend unique. Son autre atout est sa très faible linéarité. Néanmoins, l'écueil de ce genre de scénar est qu'il demande une véritable connaissance du sujet. Il est donc déconseillé pour une partie à l'arrach. Par contre, avec les conseils de jeux aussi variés que pratiques, il aura une saveur toute particulière.

Enfin, les pré-tirés. Il y en a quatre, ce qui est dommage car il y a six tribus, deux ne sont donc « pas jouables » dans ce kit. Pour autant, les quatre devraient plaire au plus grand nombre. Tous ont bien sur le devoir de protéger l'Harmonie, mais chacun avec sa particularité. L’intérêt est que celle-ci réside non pas dans les capacités type guerrier-mage-voleur-prêtre mais dans le rôle du personnage. Le premier est un juge éventuellement exécuteur respecté par les dirigeants. Le second pourrait s'assimiler à un moine faisant le lien avec les esprits élémentaires. Le troisième est un personnage très proche des animaux (et non de la flore). Enfin, la dernière, car c'est une femme, est une médium pouvant agir avec les esprits des défunts, un des enjeux de Teocali.

Un embrun fait rouler mes dés spatio-rolistiques vers d'autres horizons, vite il faut conclure. En bref, c'est un kit bien ficelé. Pour peu qu'on lui consacre du temps,  il devrait combler les amateurs de nouveautés. Le système des Grâces semble un excellent compromis entre créativité et côté pratique. L'univers a quant à lui l'air très séduisant, donc affaire à suivre.  Sur ce, puissent Saint Gygax et les Grands Anciens vous inspirer.

 

Critique d'Oliv Vagabond (alias Vieille Racine) publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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