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Sens Hexalogie

Références

Thème(s) : Inclassables, Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 10
  • Nombre de critiques : 17
  • Moyenne des critiques : 3.82

Description

Sens Hexalogie peut se lire et se jouer à deux niveaux. Le niveau le plus classique est celui de personnages à la destinée exceptionnelle dans un monde situé dans un lointain avenir. Chaque joueur incarne une personne spéciale au centre d'un conflit tant guerrier qu'idéologique. Car Sens se veut aussi un jeu de rôle philosophique, où les personnages comme les joueurs sont en permanence confrontés à des questions sur la réalité et le déterminisme, entre autres concepts.

Le cadre du jeu est notre système solaire dans un futur indéterminé. En plus de la Terre, l'homme est présent sur Séléné (la Lune) et Mars au sein d'un empire à l'équilibre fragile. Deux artefacts très anciens récemment découverts, les Runes de Dieu, viennent bouleverser cet équilibre. Elles seraient porteuses de toutes les connaissances du passé et du présent, et donneraient accès à l'ombre-monde, sorte de réplique fantomatique mais exacte de notre univers.

Mais les humains sont divisés sur l'utilisation de ce savoir. La majorité (Mars et Séléné) suit Myphos Quadria, dauphin de l'empereur, qui souhaite accéder au savoir suprême et tout maîtriser, notamment l'avenir, pour lui déjà écrit - c'est le déterminisme. La Terre, elle, suit Søren Sollipsis, pour qui il n'est pas bon de tout savoir. La guerre fait rage et dure cinq siècles, et s'achève sur la victoire de Myphos et la chute de la Terre. Mais le combat n'est pas terminé, car la Résistance a repris le flambeau de l'espoir.

Les personnages sont des "Bugs", des êtres exceptionnels qui n'existent pas pour les Runes de Dieu. Au service de la Résistance, ils représentent son plus grand espoir, mais l'ennemi recherche activement la destruction de ces anomalies. Ils peuvent avoir accès à l'ombre-monde voire utiliser certains pouvoirs particuliers.

Dans ce jeu le meneur s'appelle "Sens" tandis que chaque joueur est un "cellulis" qui essaye de maîtriser la destinée de son personnage ou "simulacre". Les simulacres sont définis par des "faits" inventés ou retranscris par les joueurs, qui peuvent définir des savoirs comme des contacts ou des traits de caractères. Ces mêmes "faits" permettent de définir les six "runes" du simulacre ou caractéristiques du personnage. Ce sont :

  • la rune de Vie : principalement liée à la santé et la joie de vivre
  • la rune de Mort : liée au combat et au malheur
  • la rune de Chaos : liée à la curiosité et la perception
  • la rune de Cosmo : liée à l'ordre et à la raison
  • la rune de Création : liée à l'imagination et au charisme
  • la rune de Néant : liée à la discrétion et la santé mentale

Chacune possède un score sous forme de pourcentage. Elles sont opposées deux à deux et au moins au début, la somme des opposés ne peut dépasser 100. Une personne moyenne est censée avoir 30 dans chaque rune. Ce sont elles qui déterminent principalement la résolution des actions ou conflits (appelés "noeuds") : pour que l'action soit un succès, il faut simplement que la valeur de la ou des runes associées soit supérieure à un seuil (déterminé par le meneur) ou la rune d'un adversaire. Il n'y a pas de système de hasard dans ce jeu.

Ainsi, un personnage désirant blesser quelqu'un devra avoir une rune de Mort supérieure à la rune de Vie de sa cible. Des conditions diverses peuvent éventuellement modifier les seuils, de même que certains savoirs s'ils sont précisés (écrits) dans les "faits" du personnage. Selon les équipements offensifs ou défensifs utilisés, une blessure sera déterminée. Chaque personnage peut supporter un certain nombre de blessures plus ou moins graves, selon sa rune de Vie. En plus des blessures physiques, il existe un système similaire de blessures mentales qui dépend de la rune de Néant.

L'immersion positive, obtenue par le rôle et les actions du personnage dans l'histoire, sert de bonus mais aussi d'expérience : elle permet d'améliorer ou modifier des runes, ou ajouter des "faits" au "vecteur de volonté" (fiche de personnage). Mais l'immersion négative existe aussi et sanctionne le manque d'intérêt ou de participation, ou des incohérences dans le roleplay du personnage.

Le jeu est conçu comme une hexalogie : six ouvrages principaux ont été prévus, comme les six étapes d'une campagne. Chaque étape est elle-même divisée en six épisodes, l'évolution des personnages intervenant à la fin de chaque épisode. D'autres ouvrages peuvent éventuellement voir le jour, comme Ombre-Monde, qui décrit cet univers particulier et les règles et pouvoirs qui y sont liés. Auparavant le jeu était seulement disponible comme jeu amateur, sous forme de fichier pdf. Mais les problèmes de lecture du fichier ont entraîné des mauvaises interprétations du jeu et une mauvaise publicité, et il a fini par être retiré.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran
première édition
Ecranoctobre 2011Auto-éditionPapier
Initiation
deuxième édition
Kit de démoseptembre 2014Auto-éditionElectronique
Initiation
première édition
Kit de démomars 2009Auto-éditionElectronique
Ombre-Monde
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2008Auto-éditionPapier
Sens Chaos
première édition
Scénario / Campagnemars 2016Auto-éditionPapier
Sens Cosmo
première édition
Supplément de contextemars 2016Auto-éditionPapier
Sens Mort
première édition
Scénario / Campagnemars 2010Auto-éditionPapier
Sens Néant
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2013Auto-éditionPapier
Sens Renaissance
première édition
Livre de basedécembre 2007Auto-éditionPapier et Electronique
Sens Renaissance
deuxième édition
Livre de basemars 2010Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 janvier 2013.

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