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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Polskar

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Références

  • Gamme : Polskar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions Dérivantes
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2023
  • EAN/ISBN : 3770030341004
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 328 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Polskar s'ouvre sur les crédits, une présentation du jeu de rôle et de Polskar (Expédition Imminente, 4 pages) et le sommaire (9 pages pour le tout, incluant un encadré sur les ajustements des trois modes de jeu). Par la suite, chacune des parties qui se succèdent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, certains éléments sont notés sous la forme d'icônes permettant une correspondance directe avec d'autres éléments, de couleur pouvant varier selon le domaine auquel il se rattache dans la phrase.

01 Polskar (10 pages) revient sur l'histoire du monde, la catastrophe qui l'a frappé et la réémergence d'une civilisation.

  • Horizon Fracturé (6 pages) revient sur l'histoire du Polskar et de la Déchirure telle que les traces existantes permettent de la retracer, comment les humains en furent réduits à se terrer dans des cavernes pendant longtemps pour échapper au souffle glacial du vent appelé Cryos, le Juge Blanc. Il revient également sur comment certains humains vivants sous son influence évoluèrent en ce qu'on appela les Ciselés, puis enfin comment finalement les humains purent sortir pour se frotter à nouveau au Polskar.
  • Polsko Mundis (2 pages) tourne autour du retour d'une civilisation, et présente le calendrier de celle-ci.

02 Vaste (8 pages) s'intéresse ensuite aux terres s'étendant autour des villes de la Nation, des étendues sauvages ouvertes à l'exploration et pleines de dangers.

  • Panoramas (2 pages) décrit d'abord cet environnement et son histoire, puis
  • Traverser le Vaste (2 pages) s'intéresse à ce qui tourne autour des voyages qui le traversent ;
  • Habiter le Vaste (2 pages) aborde enfin la question de ceux qui s'y sont établis.

03 Stratos (10 pages) aborde l'espace au-dessus du Vaste, là où peuvent s'aventurer les vaisseaux des Engagés.

  • La Grav (4 pages) discute du gaz qui forme le Stratos et des vaisseaux capables de s'y mouvoir en fonction de l'altitude, mais aussi les possibilités d'exploitation du Stratos, en termes de chasse.
  • L'Ère Gravitaire (4 pages) revient sur les débuts de l'exploration du Stratos, puis présente le SPP (service postal polskerite), d'exploitation commerciale de l'environnement et les périls qui l'habitent.

04 Humains (20 pages) présente ensuite les courants de la communauté humaine.

  • La Nation Polskarite (6 pages) revient sur l'histoire ayant mené à la fondation de cette Nation, les bases morales de cette civilisation, et les trois castes qui constituent sa société. Cette section se termine par un point sur la première caste, la Voie Ardente de la royauté, et sur le service de l'Aérogarde chargé de faire respecter l'ordre dans la Nation.
  • La Résistance (8 pages) est née de règles considérées comme injustes dans le fonctionnement de la Nation. Ce chapitre présente ces réticences et quelques factions qui s'opposent aux règles de la Nation.
  • La Coalition Dérivante (4 pages) discute enfin de ceux qui voyagent sans cesse entre les mondes, cherchant à vivre en dehors des règles de la Nation, ainsi que des actions de celle-ci à leur encontre, comme des règles mises en place par cette communauté.

05 Ciselés (14 pages) s'intéresse alors aux peuples qui ont établi leur vie dans le domaine glacé sous l'influence de Cryos.

  • Diaspora Blanche (4 pages) discute des vaisseaux qui abritent ces gens, réunis sous le terme de caraveöls, nefs et chars à voile profitant des rafales du vent, et des coutumes qui caractérisent les Ciselés, de leurs origines et des étapes de leurs vies.
  • Dynasties (8 pages) discute ensuite de l'organisation de leur société, avec leur roi, le Cryo-Kaï, les Crydd responsables de leurs dynasties propres, et quelques-unes de celles-ci.

06 Deïnos (16 pages) aborde ensuite un peuple non originaire de Polskar, venu d'un monde lointain, la Novaä, par le biais d'une création, surnommée le Voyageur, qui s'est écrasée sur la planète.

  • Anura Deïnosis (4 pages) explique leur origine, et leur installation sur le Polskar, puis leur nature, leur mode de vie et de communication. Il décrit ensuite l'Instinct, une forme de prescience dont ils disposent ainsi que le lien avec les Lumënys, de petites créatures lumineuses.
  • Artisanat Deïnos (4 pages) développe les créations de ce peuple, à commencer par un tissu créé à partir de sécrétions lumineuses, mais aussi des accessoires plus technologiques, des armes ou un modèle d'automate.
  • Ternes Novaaka (4 pages) présente enfin quelques régions où ce peuple est présent.

07 Atlas (50 pages) présente les grandes régions du Polskar.

  • La Contrée de l'Aube (6 pages), incluant la cité d'Helios ;
  • Helios (14 pages), la plus grande cité de la Nation ;
  • Magna Borea (8 pages), l'autre extrémité du bloc sur lequel est sis Helios ;
  • La Contrée du Fer (12 pages), de l'autre côté de la Brisure ;
  • L'Archipel de Nigo (8 pages), un groupe d'îles dans le Stratos.

08 Engagez-Vous ! (56 pages) explique aux joueurs le processus pour générer leurs Engagés et par extension leur Compagnie.

  • La Compagnie (4 pages) définit les traits qui la décrive et comment les déterminer.
  • L'Engagé (50 pages) présente alors la procédure de création des personnages (sur 4 pages), avec le détail des options pour les choix des peuples (12 pages), les Voies (4 pages), une dizaine de Carrières (22 pages), les Aspects et Aspects Secondaires (2 pages), les Compétences (3 pages), et enfin les Tactiques (3 pages).

09 Système D (30 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu.

  • L'Expédition (12 pages) commence par présenter les règles qui les régisse, comment les amener en jeu et comment générer les contours d'une. Ce chapitre propose également une douzaine de tables de génération aidant le MJ à définir le cadre de l'expédition.
  • Mécaniques (16 pages) présente ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec les bases du Système D (1 page) puis les règles spécifiques aux différentes étapes, depuis le Matériel (1 page), les préparatifs, le voyage et ses imprévus (2 pages) et les épreuves à affronter (7 pages incluant actions, combats, dommages et adversaires), et enfin les moments de repos et le retour au Comptoir.

10 Bazaar (26 pages) propose les informations sur les équipements courants dont disposeront les Engagés.

  • L'Équipement (16 pages) présente les règles de gestion de l'équipement en expédition, puis des listes et descriptions d'armes (5 pages), protections (2 pages) et matériels divers (4 pages). 1 page est consacrée aux automates appelés Brayns, et 3 aux reliques, des objets de très grande valeur que l'on peut retrouver au cours des expéditions.
  • Le Véhicule (8 pages) vient ensuite décrire les éléments du profil du Véhicule de la Compagnie, puis les fiches d'une demi-douzaine de types et le système de gestion ainsi qu'une trentaine de modules permettant de les customiser. Enfin une dizaine de véhicules sont proposés.

11 Cryos (14 pages) s'attache alors à l'environnement le plus dangereux que peut avoir à affronter les Engagés, à savoir les domaines soumis au froid glacial de Cryos, le Juge Blanc.

  • Le Juge Blanc (8 pages) définit les différents stades de froid du Cryos (de Menaçant à Cryozone), les règles sur la résistance au froid ainsi que les terrains qui y sont soumis. Il contient également la description d'une Compagnie spécialisée dans son exploration.
  • Cryost (4 pages) présente ensuite les aspects que peut apporter le Cryos dans une expédition, avec les événements et créatures qui peuvent s'y manifester, et leurs conséquences.

12 Makina (10 pages) présente alors pour le MJ cette entité qui rôde dans l'infini de l'espace, et pourrait menacer le Polskar

  • Le Voyageur (4 pages) revient sur son histoire, et présente quelques sectes qui lui sont liées et son origine.
  • La Borée (4 pages) s'intéresse ensuite à une forme de flore qui se répand autour du lieu de chute du Voyageur, à l'influence sur son environnement et aux conflits qui peuvent en découler.

13 Histoires (44 pages) est plutôt dédié au MJ afin de l'aider à définir certains éléments du jeu, et lui prodiguer quelques conseils.

  • Le Comptoir (12 pages) s'intéresse à la description du port d'attache de la Compagnie des Engagés, et donne au MJ les moyens de le définir en détail, par sa Région (5 pages), comme par son site et les personnalités qui l'habitent (6 âges) ;
  • Conseils (6 pages) présente ensuite des conseils au MJ pour bien mener à Polskar, poser l'ambiance, et gérer les combats ;
  • Menaces (18 pages) présente des règles pour créer celles-ci et les descriptions de près d'une cinquantaine de menaces, civilisées, sauvages ou liées à divers ordres animaux, comme au Cryost ;
  • Sémaphore des Abîmes (6 pages) présente enfin une expédition pour s'acclimater aux règles du jeu. Elle est signée pour apporter à la gardienne du Sémaphore éponyme le ravitaillement en vivres et combustibles dont elle a besoin. Le voyage risque cependant de tourner d'une façon malheureuse pour les Engagés qui devront alors redoubler d'efforts pour survivre et mener leur mission à bien.

Le livre se termine alors avec un Index (2 pages), des fiches de personnage, compagnie et véhicule (4 pages), et une liste des souscripteurs (1 page).

Les gardes présentent des cartes double page des deux côtés de la Brisure.

Cette fiche a été rédigée le 17 septembre 2023.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2023.

Critiques

Zoé 'Zoef' Fillerand  

Voilàaa. J'ai reçu le livre de base, l'écran et le livret de scénarios. Comme j'étais hyper motivée j'ai passé trois jours à tout lire comme une dingue. On commence par le livre de base, clairement le meilleur des trois de la gamme.

Déjà je vais dire ce que j'aime le plus dans Polskar : l'univers. Il est vraiment super super chouette, plein de détails, plein d'intrigues, de peuples, de mots inventés, de secrets, de politique. C'est juste ouf tellement c'est prenant. J'ai ADORE ! Y a plein de références cachées au bloc communiste (les camps de réhabilitation, la politique dure, les dessins, les affiches de propagande, les Ksars), les dessins sont toujours un peu bizarre et amateurs mais ils donnent une vraie patte graphique au jdr, c'est dingo. C'est rigolo aussi, y a des trous noirs comme dans l'espace ! Et on peut voyager dedans ! Et y des forces quantiques, des particules bizarres etc. On sent l'auteur fan de Star Wars (d'ailleurs y a aussi plein de trucs piqués à SW comme la Résistance, qui n'a aucune raison de s'appeler ainsi en réalité). La Makina aussi, c'est un truc de ouf ! Gros plot twist de l'univers. Par contre, dès qu'il est connu, on ne peut plus jouer à Polskar, on joue à autre chose, c'est un peu dommage mais bon, je crois qu'il vaut mieux que les PJs ne découvrent jamais ça. Enfin, je dirais que les descriptions des peuples, très ethniques, montrent un gros travail de recherche de la part d'un auteur passionné de culture et d'ethnologie. juste BRAVO !

Ensuite ce que j'aime moyen : déjà le mélange des technologies. On a des gens qui vivent comme des esquimaux, d'autres comme des russes des années 80. Alors ça peut faire choc culturel pendant le jeu, mais quand il y a des combats normalement les nomades devraient s'en prendre plein la poire. Ensuite, l'embryon de scénario à la fin, très linéaire mais qui pourrait être sympa si développé par le MJ. Sauf que ça me saoule un peu ça, les auteurs qui ne finissent pas leurs scénarios. Mais bon, y a un recueil avec la gamme, alors je pardonne. La feuille de personnage est un peu moyenne aussi, avec beaucoup (trop) de couleurs, elle pique un peu les yeux. Question de goût j'imagine. Et puis le système de jeu, que je trouve vraiment pas dingue. C'est plutôt un jeu de société ou de plateau qu'un jdr, avec plein d'items à défausser, à réparer, à organiser, à collecter, des combinaisons de Poker à faire. Heureusement qu'il y a des exemples mais il faut bien tout relire trois fois pour comprendre comment jouer. La mécanique n'est pas mal hein (je kiff le niveau de difficulté à sélectionner, comme dans un JV), mais juste assez lourde, assez complexe, très calculatoire (genre y a max de dés à lancer, de papiers à utiliser, de jetons à placer) et pas très fun au final.

Et puis y a tout ce que je n'ai pas aimé. Déjà les mensonges du livre, qui définit dès la couverture le système comme "simple" ... Pas du tout ! C'est au contraire complexe et plutôt réservé à des hardcore gamers qu'à des novices. Et pareil, ce n'est pas du tout "narrativiste" ou à "narration partagée", c'est au contraire "ludique" : hyper calculatoire, plein de micro-gestion personnelle, beaucoup de dés à lancer. Le fait qu'il y a plein de cinématique dans les scénarios et que tout est assez linéaire en dit long sur le fait que ce n'est pas de la narration partagée. On lit aussi que le jeu est à mi chemin entre diesel punk et solar punk, sauf que le diesel n'existe pas dans Polskar et le solar punk c'est sensé être une vision optimiste du monde, ce que le jeu n'est pas. C'est dit : la lande est stérile et hostile et l'humanité va vers l'extinction, y a de la radicalisation, de la pauvreté en masse, des génocides de peuples. Bref... Et puis le pire c'est la maquette. Elle est hyper lourde, mono-bloc, surchargée, trop de polices de caractères, trop de codes couleur, c'est presque illisible. Trop d'icônes partout. Ca rend la lecture pensante, ça plombe le tout.

Je suis un peu déçue par Polskar. J'adore de dingue l'univers et c'est ça que je retiendrai, pas le système de jeu (et surtout pas la maquette). Franchement je mettrais bien 3/5 mais comme je suis fan absolue de l'univers, j'hésite pas à mettre 4/5.

Critique écrite en février 2024.

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