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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Imago Véridis

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Références

  • Gamme : Insectopia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Odonata éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 9-782955-199213
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 198 pages couleur.

Description

Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences.

Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs.

Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario.

À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :

  • Acte I - Aran Bara, met en scène l’implication des IJ qui assistent à l’intervention de la milice place des Libertés, et peuvent intervenir pour venir en aide à Yllon la danseuse, qui déclame une poésie tout en dansant. Elle sera le premier lien vers l’Imago Véridis pour les IJ. Les IJ sont convoqués par le Putère Cohorte de Kerzuth qui les embauche pour qu’ils retrouvent l’Imago Véridis. Il leur donne un chaperon Putère : Pentatome. Les IJ découvrent qu’ils sont en concurrence avec 2 "héros" engagés eux aussi par le Cohorte ainsi que 2 autres groupes : l’un des Fils d’Onono, l’autre des (in)sectateurs nationalistes. Tout ceci avant d’embarquer à bord des nefs mises à leur disposition.
  • Dans l'Acte II – Voyage vers le Croissant Vert les IJ vont prendre leur envol afin de retrouver la Nef qui transportait l’Imago Véridis supposé. Plusieurs scènes optionnelles, des rappels des risques au voyage de nuit ou la gestion de la fatigue, les interactions avec les INJ et divers rencontres et évènements pendant les trajets sont ajoutés au scénarios en lui-même. Ce voyage leur fera faire faire diverses étapes à Ygo, dans la Cité de Méloé, et Lytta, ville Cantharide dirigée par la baronne Vescicatoria. Les villes y sont décrites avec leurs habitants et ses lieux d’intérêts, ainsi que les éléments de l’enquête qui peuvent être collectés. Ils pourront ainsi rencontrer Jouiou, capitaine de nef très rapide, ainsi que la baronne elle-même suite à la demande de rançon demandée par le pirate Atanator en échange de l’Imago Véridis qu’il aurait capturé.
  • Dans l'Acte III – De la forêt des Peuplas à Hoynok les IJ disposent d’informations sur le pirate Athanator et se dirigent vers son repaire, en pleine forêt des Peuplas. Le scénario fait se croiser divrses trames : entre la rencontre avec le pirate qui s’enfuit après avoir été défait par son rival, le lieu du crash de la nef transportant l’Imago Véridis, les Arakchass qui considèrent l’épave comme leur butin, divers rencontres optionnelles possibles, la rencontre avec Omni Atta (le rival de Athanator) et finalement le couvoir d’Hoynok. Ces différentes branches sont chacune décrites avec les interactions possibles avec les autres branches et comment les IJ peuvent y agir. L’étape au Couvoir, l’endroit où a été déposé l’Imago Véridis est décrite en profondeur (plan détaillé et description), du fait de son importance dans la compréhension du psyché de l’Imago Véridis, et inclut la rencontre avec la troisième faction (la phalange Ariante) et l’allié possible qu’est la chef des couveuses Hoynok.

L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :

  • Acte I – Les Tisseuses. La première partie du scénario va consister pour les IJ à tout d'abord trouver la Cité des Tisseuses, Araha. C'est l'occasion de découvrir Laminotia la Grande Maîtresse des pouvoirs ainsi que certains lieux spécifiques de la Cité. Comme, Lonopan et les Ariantes sont déjà arrivés avec l’Imago Véridis, 2 pages sont dédies, à la description du groupe et ses motivations, la description de l’Imago Véridis lui-même et la mission de Pentatome. Plusieurs conseils sont donnés au Deus pour incarner l’Imago Véridis selon des angles ou une atmosphère différentes. Au final, la décision de Laminotia de soumettre l’Imago Véridis au jugement du Grand Passeur impose aux différentes factions présentes de s’accorder pour organiser le voyage pour aller au lieu du Jugement.
  • Acte II – Vers le Grand passeur débute par l’organisation du voyage qui doit se faire, et où chaque faction a une responsabilité (ou pas). Les talents de diplomate des IJ y sont mis à l’épreuve. Une carte couleur pleine page permet de visualiser les trois chemins proposés.  Au nord ou au sud de la chaîne de montagne ou bien en suivant les vallées des Sangchauds au sein des montagnes. Chacune des routes est décrite, avec ses avantages et inconvénients et sa durée théorique, ce qui a son importance pour la date d’arrivée à Kern Ah Lam, le lieu du Jugement. Les différents évènements possibles, escales et rencontres sont détaillés pour chacune des options.

Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :

  • Acte I – Au Sommet des Monolithes couvre les préparatifs du Jugement qui doit permettre de reconnaître l’Imago Véridis comme l’entité tutélaire au-dessus des Intres ET des animaux. Le Kern Ah Lam, site mégalithique édifié par les Anciens Dieux où doit se dérouler la cénémonie, est tout d'abord décrit avec sa topographie et ses légendes. Un plan couleur pleine page du site est fourni. Trois jours doivent se dérouler sans accrocs avant la cérémonie, il n’en sera évidemment rien, on nous indique donc jour après jour, les tractations, les préparations et les manigances de chacun des intervenants, y compris l’imago Véridis, et quelles possibilités sont offertes, proposées ou possibles pour les IJ.
  • Lors de l'Acte II – Les jours du Dénouement, l’Imago Véridis essaie toujours et encore d’influer sur le cours des choses, la suspicion entre les groupes est lourde et plombe l’ambiance. Deux factions en particulier organisent l’une une cérémonie envers l’Imago Véridis afin de convaincre l’assemblée de ses vertus, l’autre (sa génitrice) une grande fête à la veille du jugement. Le jour du Jugement arrive finalement…. Une sorte de conclusion est fournie pour ce premier volet de la campagne et annonçant le deuxième.

L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :

  • Les feuilles des différents personnages principaux avec une illustration pour chacun (21 pages).
  • Les opposants directs Animistes et Cultistes, avec leurs feuilles de INJ et une illustration pour chacun (14 pages).
  • Les caractéristiques des divers adversaires, INJ de petite importance ou bestiaire, classés par dangerosité avec le numéro de la page où ils apparaissent, avec un résumé des capacités(16 pages).
  • Les Nefs Lulles avec leurs caractéristiques et croquis sur 5 pages.
  • Les différentes factions et leurs tensions sur 2 pages.
  • Le calendrier de la campagne et d’Entoma sur 3 pages.

La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam,  le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 2 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 26 octobre 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

Une grande et longue campagne pour un jeu de rôle est toujours quelque chose d'attrayant. Et d'un peu effrayant : comment est-ce structuré, combien de PNJ, beaucoup d'intrigues ou de couches scénaristiques qu'il va falloir maîtriser, en quoi est-elle profondément ancrée dans le "Lore" ou l'Univers décrit et imaginé par les auteurs ?
Clairement, cette campagne-ci est ancrée et inspirée par l'univers imaginé pour Insectopia, ce qui en fait une force et une composante primordiale de celle-ci et permet aux IJs comme au Deus de s'inscrire et de s'évader. De plus, elle permet d'approcher plusieurs fondamentaux de Insectopia : la confrontation entre les différentes factions, entre les différentes races, entres les différentes Religions pratiquées sur Entoma, la cohabitation avec les mammifères aussi. Et voilà donc une aventure qui commence, où les IJs vont pouvoir (ou non...) influencer le devenir d'Entoma et des Intres, et ça, c'est top !
La campagne est structurée de manière à pouvoir gérer les attaches des IJs vers les Cultistes ou les Anciens Dieux. Quatre grands scénarios articulent cette campagne, divisés chacun en plusieurs actes. De même, la campagne propose plusieurs aides de jeux pour aider le Deus à gérer les interactions et les divers INJs avec leurs motivations et leurs engagements, un résumé avec une chronologie etc... donc on peut dire que tout est là pour vous accompagner ! Il manque peut-être une "mindmap" qui permette de représenter les relations et les interactions des différents PNJ, PJ et lieux, selon le moment de la campagne.
L'approche proposée par Florent me semble intérressante car elle permet de choisir et / ou de cumuler les incitations aux PJs de s'impliquer dans ces missions et de prendre à bras le corps la Prophétie. L'un des éléments pour lesquels, à la lecture, j'ai eu beaucoup de mal à ... m'imaginer le mettre en œuvre, mais à la réflexion cela ne doit pas être si difficile, c'est le caractère et les interactions des PJs avec l'Imago Véridis.
Il est bien sûr important et avantageux pour le Deus d'avoir le supplément Aran Baran étant donné que le démarrage et plusieurs leviers de la campagne sont basés dans cette capitale. MAIS il n'est pas obligatoire, car la campagne fournit suffisament d'éléments pour la faire vivre, mais cela serait un plus bien sûr !
Cette campagne va emmener nos PJs en voyage, sur plusieurs étapes avec quelques quêtes optionnelles d'ailleurs, et vers la découverte des complexes relations entres les différents groupes d'Intres. Ils vont ainsi pouvoir voir du pays, rencontrer différents peuples Intres et découvrir quelques lieux comme le Couvoir, sorte de crèche et d'académie pour les élites d'Entoma, et avec les sages qui la dirigent et la gèrent et aussi ce peuple d 'Arakass. Ils vont devoir affronter les éléments climatiques, mais aussi d'éventuelles attaques d'oiseaux, survoler les vallées des mammifères et plusieurs pistes vont être fournies au Deus pour des aventures ultérieures avec les Intres Corrompus par le pouvoir des Anciens... Sans doute dans une future campagne à venir !
Ainsi, cette campage mérite amplement son 4/5 car elle fournit aussi bien de belles aventures avec de grands enjeux et des ouvertures pour une suite avec de nouvelles aventures haletantes.

Critique écrite en février 2021.

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