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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Geist

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Références

  • Gamme : Geist : The Sin-Eaters
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-158846-377-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages en bichromie sous couverture rigide.

Description

Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage.

Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement.

Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires.

Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières.

Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists.

L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits.

L'ouvrage s'achève par :

  • un index
  • une feuille de personnage vierge
  • une publicité pour l'unique supplément de la gamme Book of the Dead
  • une double page pour la gamme du World of Darkness
  • une page pour un événement à venir, non précisé, qui dit All things are born of darkness sur fond noir

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2013.

Critiques

batronoban  

J'ai beaucoup hésité pour la note.

Niveau présentation, mise en page, dessins, qualité du livre, 5/5.

C'est beau, sombre, un livre très goooooooothique même si on pourra être un peu agacé par le motif des clés qui revient très, très souvent.

Niveau background, on peut dire que c'est léger. Les Geists sont un mélange entre un esprit (du monde des esprits, l'Hisil des Loups Garous) et un fantôme. C'est à dire un concept ou élément mélangé à un ectoplasme d'une personne morte.

L'idée a le mérite d'être originale !

D'où les nombreux pouvoirs, liés au concepts des esprits et aussi à la façon dont on est mort.

Alors c'est un point faible pour moi, qui n'aime pas trop ça, il y a trop de pouvoirs.

Cependant, le mécanisme des clés et des combinaisons est TRES interessant et donne une personnalité au jeu. Le symbolisme de la clé, de la Porte vers un autre monde, entre les vies et les morts est donc rendu jusque dans le système, un effort à saluer au vu du parallélisme parfois agaçant du nWOD.

En fait ce jeu se rapproche plus d'Orpheus que de Wraith.

On ne joue pas des fantômes, mais des gens ayant subi une NDE et revenant des morts grâce à l'aide d'un "super-fantôme" qui vous donne une deuxième chance (Momie : la Résurrection est passée par là !).

Vous pouvez jouer dans un spectre assez large (ah ah ah) de scénarios, mais c'est en gros la police des fantômes, là où Loup garou c'est la police des esprits. On peut jouer aussi exploration du monde des morts, chose qui au test m'a paru la plus viable sur la longueur.

Vous pouvez choisir de faire donc respecter l'équilibre en renvoyant les fantômes d'où ils viennent, style Ghost ou Ghostbusters, en les chassant pour le fric ou le plaisir, pour un monde meilleur, etc.

Les Sin Eaters n'ont pas vraiment de société, si ce n'est des rassemblements joyeux car hein la mort c'est triste et il faut donc s'amuser entre collègues, si possible avec plein de crânes en déco.

J'avoue que sur ce point, bof.

Le jeu parle vaguement de conspirations de Sin Eaters mais ne prend pas la peine d'en décrire. Pas bien DU TOUT.

Cependant on dispose de règles bien complètes sur les Krewes, les équipes de Sin Eaters qui bossent ensemble, avec atouts, pouvoirs communs, système d'héritage, etc. Très bien.

Venons en au monde des morts.

Les SE peuvent donc se balader dedans, mais pas librement, il faut avoir certains prérequis et les risques sont très grands.

Un appendice bien fourni vous expliquera les bases de ce monde des morts (qui n'a rien a voir avec l'ancien Wraith), un monde fait de petits royaumes, de rivières à passer (j'aime beaucoup !) et de gardiens, les Kerberos, de terrifiants fantômes qui font figure de juges, de sages et de police du monde des morts. Un monde à explorer donc, plein de dangers et de découvertes macabres !

Attention, il vous faudra acheter absolument The Book of the Dead pour bien comprendre en détail l'Underworld. Cet unique supplément pour Geist est INDISPENSABLE si vous y jouez en campagne, et en plus il est excellent.

On fini par un appendice rachitique qui ne sert à rien sur New York, où on dit qu'il y a plein de fantômes, oui super, à la limite on a droit a quelques PNJs sympathiques qui serviront dans une campagne. Mais franchement, cette partie manque carrément de contenu.

Au final je suis tenté de mettre 4, car le jeu se tient. Mais il faut dire que le grand nombre de listes de pouvoirs et l'absence de background "social", l'absence d'un scénario d'intro dans le livre (oui il y en a plusieurs en PDF mais bon), la  nécessité d'acheter un supplément, l'absence de suivi de la gamme (il n'y a que le Book of the Dead et quelques scénarios en PDF) ainsi que le manque de "but" bien clair sur comment jouer à ce jeu sont des points négatifs certains.

3 donc.

Critique écrite en janvier 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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