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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Dune

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Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2021
  • EAN/ISBN : 9-781912-743599
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages.

Description

Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan).

Chapter 1, Introduction (Introduction, 14 pages) décrit l’œuvre de Dune, le système, les différents chapitres du livre, le jeu de rôle, exemple de partie, l’univers de Dune avec ses différentes factions ainsi que les différentes grandes périodes de la chronologie du cycle de Dune avec les liens vers les ouvrages parus :
-    Jihad Butlérien (guerre des humains avec les machines)
-    La reconstruction (la formation des différentes factions et de l’Impérium)
-    L’Imperium (période de Leto et début de la vie de Paul Atréide)
-    L’avénement de Muad’Dib (Vie de Paul « Muad’Dib » Atreide)
-    L’empereur-Dieu (Vie de Leto II)
-    La grande dispersion (Mort de Leto II)
-    L’âge de l’ennemi (alliance Bene Gesserit et Honorée Matriarche)
Bien que la fin de ce chapitre soit sous titrée "Eras to play" (en VF « Périodes de jeu »), le jeu se déroule par défaut durant l’Impérium soit quelques années avant l’arrivée des Atréides sur Dune.

Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :

  • L’histoire de l’humanité depuis l’avènement des machines jusqu’à la fondation de l’Impérium (12 pages).
  • Tour d’horizon de l’Impérium reprend et développe les principaux traits de l’univers de Dune (le Landsraad, le mélange/l’épice, la guilde, la CHOM, les impériaux, les maisons, la technologie, le Bene Gesserit, les mentats, l’école Suk et de Ginaz ainsi que les religions (et l’approche des peuples envers ces dernières), (9 pages).
  • Viennent ensuite les différentes factions qui sont à nouveau développées : le Landsraad avec ses maisons nobles sur 6 pages, le CHOM (4 pages), la Guilde spatiale (4 pages), l'Ordre des Mentats (3 pages), le Bene Gesserit 5 pages), l’école médicale Suk (2 pages), le Bene Tleilax (2 pages), les maîtres d’armes de Ginaz (1 page).
  • Viennent enfin les planètes de l'Impérium (20 pages) décrites sur 1 page, sauf Dune qui bénéficie de plus de détails car elle constitue le cadre de jeu par défaut. Ces planètes sont l’occasion de faire a nouveau le lien avec les différentes factions.

Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles.

Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages.

Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ).

Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits.

Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami.

Chapter 8, Gamemastering  (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…).

Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.

  • Les maisons Atréides, Harkonnen et Corinno ainsi que les Fremen sont décrits sur 23 pages. Chaque personnage des romans de Dune bénéficie d’une pleine page.
  • Créer des personnages non joueurs (6 pages) offre des conseils pour typer ses PNJ.
  • Les archétypes (27 pages) décrit les différents archétypes sur 1 page chacun. On y trouve les caractéristiques chiffrées, leur description, 3 exemples développées en quelques lignes ainsi qu’une accroche scénaristique.
  • Les maisons rivales développent sur 10 pages les maisons nobles classées par domaine de compétences avec des accroches scénaristiques pour chacune d’entre elles.

Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens.

Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur.

Sommaire version espagnole :

  • Capítulo 1, Introduccíon (14 pages)
  • Capítulo 2, El Universo Conocido (70 pages)
  • Capítulo 3, Creacíon de Casas (14 pages)
  • Capítulo 4, Creacíon de Personajes (20 pages)
  • Capítulo 5, Reglas Basícas Vida (4 pages)
  • Capítulo 6, Conflictos (28 pages)
  • Capítulo 7, Recursos (28 pages)
  • Capítulo 8, Direccíon de Juego (22 pages)
  • Capítulo 9, Aliados y Adversarios (68 pages)
  • Capítulo 10, Recolectores de Dune (14 pages)
  • Apéndice (10 pages)

Cette fiche a été rédigée le 17 avril 2022.  Dernière mise à jour le 1 mai 2024.

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