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Fluctuat, nec mergitur

Plagues

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Références

  • Gamme : DK System
  • Sous-gamme : DK System - Plagues
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-02-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple à rabat au format 16 x 24 cm, accompagné d'une carte au format C3.

Description

Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près.

Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs.

Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal.

Après un sommaire, Une histoire d'Ordann (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, Ordann (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en termes de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée :
- la frange nord glaciale peuplée de barbares,
- l'empire du nord qui comptait une douzaine de royaumes,
- les terres sauvages du sud regroupant des déserts et des jungles,
- l'extrême sud au climat rigoureux,
- l'est que se partageait trois royaumes,
- le sud est, région de savanes, jungles et zones volcaniques.

La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire.

L'aventure (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et fournit leurs données techniques.

Les deux grands types de centres de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracles. Les différents types de relations entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par la mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte.

Les deux scénarios (25 pages) de la version d20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. Les couronnes de l'esprit (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios.

Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages.

Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux" ; "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en termes du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains.

La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre.

L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages) et des publicités pour Patient 13 et Final Frontier (1 page chacune).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Alahel  

Globalement, après le dK et Final Frontier, et en attendant la lecture de Patient 13, on retrouve en PlaguesdK le même standard de qualité auquel nous a habitués John Doe, tant sur la forme que sur le fond.

Donc, comme vous l'avez compris, j'ai beaucoup aimé.

Le livre est en petit format, globalement très bien servi par des illustrations tout à fait dans le ton, papier vieilli et couverture souple à double rabats. Il est divisé en 3 parties, dans un ordre inhabituel, et légèrement déstabilisant au départ. Au final, l'idée est bonne, et cohérente donc bravo pour avoir osez casser les codes.

Ce qu'on y trouve, dans l'ordre :
- un descriptif du monde et les mécanismes de jeu spécifiques qui s'y rapportent, destiné au MJ.
- trois scénarios, dont le premier volet de la campagne, et deux scénarios indépendants destinés à des personnages débutants.
- une dernière partie destinée aux joueurs et présentant le contexte, les personnages jouables, une grosse brouette d'archétypes et toutes les règles permettant de faire vivre tout ça.

Ce que j'ai aimé :
- Donc j'aime beaucoup, l'univers et bien décrit, complet, et assez complexe d'ailleurs. Toutes les infos vitales ou presque sont présentes, notamment le pourquoi du comment et l'identité du big bad. L'immersion est très facile, et la mise en place d'une campagne ne sera pas très délicate. De plus en fonction des amitiés/inimitiés forcement rapidement forgées par les PJ, les idées de scénarios couleront à mon humble avis rapidement de source.
- Les deux scénarios d'intro sont bien écrit et sont certainement une bonne représentation de ce qui attend les PJ dans le monde de PLAGUES : "Vous qui entrez ici abandonnez tout espoir !". Le premier scénario de la campagne plante des bases intéressantes, est à mon avis encore un cran au dessus des deux autres, mais nous laisse un peu sur notre faim.
- Enfin la zone joueurs donne des idées de personnages à foison, très intéressants, atypiques, renouvelant le genre, mais dont certains me semble quasiment injouables. Des compléments/modifications de règles sur la magie, les compétences, les atouts, globalement plutôt très bien vus.

Ce que je n'ai pas aimé :
- C'est super déprimant, bien plus que Dark Sun et Ravenloft réunis par exemple. Le combat est perdu d'avance, le monde se meurt irrémédiablement, et trahison, maladie, viol, torture, mutilations et mort ou non mort sont les seules choses qui vous attendent ! Ceci dit, à priori la campagne laisse filtrer un tout petit brin d'espoir... à suivre.
- C'est un peu buggé, notamment des atouts qui me semblent déséquilibrés, des races et des archétypes qui ne peuvent être choisis sans condamner le groupe ou qui n'auront d'intérêt que pour les plus maso d'entre nous. Il y a quelques fautes, erreurs de typo, infos manquantes, mais rien de dramatique. Et pour finir je ne suis pas trop fan de la gestion de l'atout salut et des sages et de leur magie. Là encore, une amorce d'espoir et un peu plus de jouabilité aurait été bienvenus.

Dont un très bon 4 au final

Alexandre  

Afin d'être 100% subjectif, je commencerai cette critique par le fait que j'adore Plagues. sSns rentrer dans les détails qui ont et seront évoqués en long en large et en travers, je n'insisterai que sur les deux points forts du jeux :

1. Plagues repose sur un concept développé à la perfection. C'est un univers simple à appréhender et à expliquer, mais qui peut et peut à loisir devenir plus compliqué dans ses scénarios. Enfin très "visuel", l'ambiance d'Ordann est très rapidement rendue autour de la table.

2. Les scénarios sont réglés comme du papier à musique (comme pour les scénars COPS de Benoît Attinost). A leur seule lecture, on a déjà tout en main pour partir à l'aventure (compagnon) et on est assuré de ne pas avoir de mauvaise surprise et de passer un bon moment. Comme de plus, ils sont relativement ouverts, il est facile d'improviser la suite.

Au chapitre des regrets, après réflexion il faut bien en mettre pour paraître crédible. Alors je dirai que la disposition change un peu des traditionnelles parties conteur/héros (meneur/joueur) et peut dérouter. Pour les joueurs, il faut faire attention à la lecture car les secrets arrivent vite et ne sont pas tous signalés avant leur lecture. De plus, je regrette qu'il n'y ait pas plus d'illustrations d'Anne Rouvin et de Bertrand Bès. Quand on a que ça à regretter, c'est plutôt bon signe.

Pour conclure, j'ai été séduit par Plagues. C'est, comme tout chez John Doe, très professionnel et directement prêt à l'emploi. Enfin, comme la partie règle est on ne peut plus courte, quel que soit le système que vous employez, Plagues est un jeu à lire.

Go@t  

Ma note est de 4/5 car je possède déjà la version d20, elle monte à 5/5 pour quelqu'un qui n'aurait pas la version d20.

Bon je reste un peu sur ma fin. Mais c'est parce que l'univers est tellement intéressant qu'il mérite toujours plus.

Cette version est une version "étendue" de la version d20 et la lecture de certains passages m'a un peu ennuyé pour le côté redite mais ça reste mineur. Sauf pour les scénarii qui sont mon gros point d'achoppement. J'aurais vraiment aimé voir deux nouveaux au lieu de ceux qui ornaient déjà la première version. Ils restent toujours aussi sympas mais du neuf aurait permis le 5/5 direct.

Les passages techniques sont très intéressants et je les attendais avec impatience vu que je jouais déjà en dK mais sans "règle officielle". Je vais devoir réévaluer les persos que j'ai à ma table, calmer certains délires (pas de danse des lames, ça va en calmer un déjà, deux atouts pour être sage un autre, etc.). Mais dans l'ensemble ça va pour moi grave dans le bon sens. Seul bémol : ca manque de styles de Salut, quand même. Il en faudrait quelques uns de plus pour que ce soit moins monolithique. Bon on peut réintégrer le style "Sacrifice" et "calligraphie" (à base de phylactères) sans aucun problème.

Et le gros point du jeu : le début de la campagne. Alors comme tout le monde l'a dit sur divers forums, le côté teasing est un peu dommage mais ne crachons pas dans la soupe: du teaser comme ça, j'en veux bien tous les jours ! L'idée sous-jacente est excellente et me remotive énormément pour l'univers.

Bref, du tout bon! Et quand je dis qu'il y a quelques défauts, ce sont vraiment de petits défauts ! Mangez de la viande morte !

Max  

Ben moi je suis déçu quand même ! Autant la version d20 était sympa (pas cher, idées fun, bon mélange morts-vivants, désespoir, elfes et nains), autant la version dK est limite (et chère). Les ajouts des règles dK n'apportent rien (et font à peine 10 pages) et la campagne dérape complètement ! Je sais bien que les fans de secrets et de teasing n'en peuvent plus, mais bon, faut être objectif, le désespoir fait place à un gros truc genre "Chevalier du zodiaque" : l'espoir est tellement gros qu'on se demande si on a toujours affaire au même jeu !

Dommage, l'amélioration du jeu et l'ajout de la campagne était une grosse attente.

Cela dit, pour ceux qui n'ont pas acheté le pdf de la version d20, l'univers en lui-même mérite un bon 4, faut pas faire le rabas-joie toute le temps ! Allez, je retourne trancher mes têtes (de PJ bien sûr) !

zuzul  

Je serais dans la veine des autres commentaires :
- L'univers est excellent, l'ambiance qui s'en dégage est terrible et les possibilités de faire du médiéval fantastique différent sont énormes.
- Je trouve que l'intégration au DK est très bonne, et les idées de gestion de la survie sont excellentes. Les fans de Dark Earth ne seront pas dépaysés.
- L'idée de proposer une foule de PNJ jouables est géante. Chacun possède des traits bien précis, faciles à mettre en scène et sont des viviers à intrigues.
- Dernier point, la campagne : je rejoins les autres commentaires et reste navré de voir un tel jeu partir si rapidement en 'burst-shot' avec une campagne de cette envergure. Si votre table reproche à Donj' d'être trop manichéen, ne leur faite pas jouer!


Au final un excellent jeu. Certains reprocheront un prix important, mais c'est la réalité des éditeurs de jeu de rôle actuels.

Shaman Chat  

Je commence par les bémols :
- Prix un peu élevé...
- Perte légère d'intérêt si on a pas la suite de la campagne.
- Il aurait peut-être fallu dans le bouquin de base indiquer un site où trouver des aides de jeu.
- Trop de temps passé (pour moi) sur les compétences survie. Ca aurait pu être mis plus à profit pour plus de description du monde...
- Certains ne vont pas aimer la place prise par les archétypes (bien que de mon côté, je pense que c'est utile pour des pjs rapides en convention ou pour des pnjs improvisés sur le pouce à bas niveau).
- Le post apo n'est pas du tout mon genre fétiche et l'espoir dévoilé dans la campagne est un peu trop mince pour ma manière de faire jouer (ceci dit, j'ai une idée qui le fait bien).
- Pour mon goût, c'est quand même vachement rêche au niveau des races.
- Léger bug à mon avis sur le nombre d'habitants dans les villes et les réelles possibilités de survie de ceux-ci.

Je continue par les plus :
- L'ensemble se tient en mise en page et illustrations.
- Le monde donne envie de faire jouer même à ceux qui n'aiment pas le post apo comme moi (par contre j'aime assez les morts vivants en med fan).
- Grosse facilité de prise en main, surtout pour les MJ incapables maintenant de se baffrer des tonnes de matériel.
- Amorces de campagne qui donnent une direction au jeu et qui permettent aux PJ de ne pas avoir éventuellement envie de se flinguer (parce que sur la durée, sans le petit secret, ça serait trop dur à mon avis).
- Les miracles, j'aime beaucoup.
- S'il y a un suivi net et des développements qui le font, ça méritera le fait de débourser de quoi donner un coup de pouce à John Doe.
- L'univers stimule l'imagination. Il fait partie de ces jeux qui peuvent donner la flamme.

Minus  

Plagues est LE jeu qui renouvelle les mondes med-fan. En faisant un subtil mélange de genres que l'on connaît : med-fan, post-apo et zombies, l'auteur parvient à rendre tout cela cohérent et donne envie de faire jouer en campagne.

Dans la forme, le livre est court mais va à l'essentiel. Tout le nécessaire est là pour jouer avec en prime trois scénarios dont un qui commence à dévoiler les mystères de Plagues. La description des archétypes est bien pratique pour permettre de créer des personnages rapidement.

Dans le fond, l'univers est original et le ton est donné : les PJs vont devoir survivre dans ce monde infesté de zombies, où les tensions entre les différentes communautés sont grandes.

Voilà un jeu qui donne envie de jouer et qui change des sentiers battus... Félicitations.

Lesendar  

Plagues ! Un jdr français, avec du post-apo, des zombies et du méd-fan, que demander de plus ? Rien que le thème fait fantasmer les plus timides de mes joueurs qui n'osaient pas imaginer un jeu comme ça. Le pire, c'est que lorsque le MJ lit les secrets du monde, il meurt d'envie de faire jouer ses joueurs encore et encore pour pouvoir les leur faire découvrir... C'est vous dire à quel point le background est riche et bien pensé ! Cela faisait des lustres que je n'avais pas trouvé quelque chose de si bon !

Après, sur la forme, c'est là que le bât blesse. Un livre de ce format qui ne peut se jouer sans un livre de base, j'accepte. Mais lorsque le setting est plus cher que le livre de base, je me sens frustré. C'est bien le seul point négatif que je relève, une critique de principe quoi.

Sinon, c'est du John Doe, donc le travail est impeccable, sublime oserais-je dire ! Les illustrations créent une ambiance vraiment particulière tout au fil du livre. En revanche, même si j'aime le travail du Grümph, je commence à me lasser de ce style d'illustrations qu'on voit dans le dK...

Le Plagues dK est une bonne, très bonne adaptation du Plagues d20 en pdf. Il lui apporte de bonnes aides et informations, ce qui permet d'être plus à l'aise qu'avec le pdf. Les archétypes, les scénarios, et autres joyeusetés sont nombreuses.

Au final, je note 4. Les + :
- Le background,l'univers et ses secrets.
- Le système dK qui rend bien l'ambiance, même si les dK doivent être limitées pour rendre le jeu plus "trash"
- Une production John Doe donc un format idéal pour un jdr !

Les - :
- Le prix un peu élevé pour le format

Solaris  

Sceptique sur le concept de medfan-zombie, je lis le livre et me surprends à le dévorer. Toujours dans la patte John Doe (format, matériau et qualité), c'est déjà agréable de feuilleter l'ouvrage, avec en prime une belle carte de l'Empire du Nord en prime.

Mais surtout, au fil des pages, un vrai univers se met en place. Et ce qui me bluffe, c'est d'avoir réussi à poser le décor et ses protagonistes, avec une homogénéité réussie, tout en laissant la place à l'imagination du MJ pour greffer ses propres créations. En plus, le secret principal du jeu est révélé, ce qui permet de davantage étoffer sa campagne.

Ensuite, les personnages ne sont pas de la chair à canon, juste bons à subir l'univers. Si le monde est rude et chaque voyage une aventure difficile, les pj ont une réelle raison d'être et de faire quelque chose : ce sont des héros. Cet équilibre entre dureté et héroïsme est savamment dosé et c'est un régal. Et puis, entre les races et les métiers, il y a déjà un beau panel de possibilités, avec en plus des personnages prêts-à-jouer très intéressants.

Après, il y a deux scénarios d'introduction de bonne facture et même le début d'une campagne prometteuse.

Alors que manque-t-il à Plagues dK pour avoir la note maxi ? Et bien l'édition de la campagne de l'auteur éparpillée dans différents magazines pdf (ce qui n'est pas agréables alors qu'une version papier serait la classe), et un écran spécifique ne serait pas de trop.

Mais ne boudons pas notre plaisir. Plagues dK est une vraie réussite, un bon jdr surprenant et surtout pas assez reconnu. Si l'occasion se présente, lisez-le, vous en serez pas déçus !

Critique écrite en janvier 2012.

Khentar  

Séduit par l'idée d'un post apo zombis ADDesque, j'ai acheté Plagues DK pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre, avec un léger a-priori positif.

Le livre est un peu cher, format John Doe genre A5, couverture souple et tout en noir et blanc. La maquette est la même que celle du DK², à peu de choses près. L'objet est simple, fonctionnel, aéré. On aurait aimé un peu plus de couleurs, p'tete un peu plus de pages pour le tarif mais ne boudons pas notre plaisir, il y a bien pire. Il mérite donc un bon 3.

Niveau contenu, déjà, ce qui est bien, c'est que le grand secret est révélé immédiatement. Pas de supplément indispensable de ce côté là à attendre. Le monde d'Ordan est cohérent, intéressant et désespérément sombre. On se demande d'ailleurs comment les PJs vont s'en sortir. Les Havres sont bien décrit, les Sages également. On voit bien l'intolérance qui peut se dégager et des références post apo zombitesques viennent très vite se greffer (Silent Hill, Walking Dead) adaptées bien sûr à un monde med fan. L'étranger n'est pas le bienvenu, bien qu'il soit pourtant indispensable. J'aime beaucoup cela. Les scénarios sont tournés autour de la survie et pourraient apprendre l'humilité à des joueurs habitués à des héros larger than life. Quelques scénarios sont fournis et forment le début d'une campagne qui à l'air extrêmement épique. Dommage qu'elle ait l'air d'être de nature à casser l'univers. Pour l'ensemble, je donne 4.

Niveau règle, plus j'y réfléchis et plus je me dis que le DK², superbe mécanique qui me plait beaucoup, n'est pas adapté pour cet univers. En effet, on se rapproche bien plus d'un monde gritty à la Warhammer qu'à de la high fantasy façon Royaumes Oubliés. Il faudrait jouer en E6 pour respecter l'idée de mortalité galopante. Vraisemblablement, MRQ2 (Mongoose RuneQuest 2) aurait été un meilleur choix car pour un guerrier émérite, une horde de zombis devient vite de la chair à canon, malgré les conditions défavorables (soin difficile dans la cendre, infection...). Le DK² n'est pas fourni avec le jeu, juste son adaptation. Cela permet d'ailleurs de pouvoir changer à loisir de systeme et coller son favori du moment. Je note donc cette partie 4.

J'hésite donc entre 3 et 4 pour ce jeu et je vais donner un 4, récompensant ainsi la cohérence de l'ensemble. J'avais prévu d'utiliser Ordan dans Planescape, avec Orcus à la place du Grand Méchant qui avait attiré le monde dans les Abysses, avec des personnages dont on aurait effacé la mémoire. Et vous, comment voyez vous votre tripotée de zombis ?

Critique écrite en janvier 2013.

Thibor  

1) Quoi que c’est ?  
Plagues, pour le DK system.

2.) Vous en avez entendu parler où la première fois ? 
Sur Casus no, lors d'une de mes visites journalières... Oui je suis faible. 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réflechi ? 
Impulsif. J'étais venu acheter autre chose, que je n'ai pas trouvé, et je suis reparti avec un tiercé John Doe que je n'avais pas prévu d'acheter... Oui je suis particulièrement faible. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un jeu de zombies dans un univers med-fan. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu med-fan dans un univers de morts-vivants.
L'univers de Plagues est en lui-même plaisant, trois apocalypses s'étant abattues sur le monde à intervalle régulier pour foutre en l'air la vie bien ordonnée des hommes, elfes, nains, etc...Le monde est classique (comprenez les elfes xénophobes vivent dans leurs forêts, les nains dans leurs montagnes, les humains se mettent sur la tronche au nom de leur seigneur ou de leur Seigneur...) et puis boum, patatras, les morts se mettent à se relever sans l'aide d'un nécromancien, la magie divine va se planquer sur un autre plan, et tout fout le camp sur la terre du milieu. Restent un siècle plus tard des communautés qui survivent tant bien que mal, une religion sans dieu qui se veut hégémonique et des morts-vivants qui s'organisent pour finir le travail. Du classique, mais bien pensé et efficace, qui fait le job. Malheureusement je n'y ai pas trouvé l'étincelle série Z que j'attendais. On reste sur du med-fan, certes avec quelques idées bien senties (plus de magie divine, gestion de l'environnement importante, bestiaire mort-vivant uniquement ou presque, etc...) mais pas sur un jeu d'attrition, de lutte pour la survie, d'apocalypse Z comme je l'attendais. En bref, un jeu plus med-fan que zombies alors que j'attendais l'inverse.

6.) Allez-vous vous en servir ? 
Oui, en remodelant à ma sauce pour faire du Romero avec des arbalètes et des épées, et pas plus tard que dans une dizaine de jours.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Oui. Je m'étais fait une idée fausse du jeu, qui est avant tout un setting med-fan. Donc si c'est ce que vous cherchez, il contient tout ce qu'il faut pour dépayser ses joueurs un peu trop habitués à compter sur leurs habitudes (forcément mauvaises...) prises à Golarion ou ailleurs. Une proposition de campagne avec les secrets du jeu est incluse, ce qui permet à un-e MJ motivé-e de construire une épopée sympathique au milieu des cendres et des squelettes.  

NB : il nécessite le DK system, également chez John Doe, pour jouer.

Critique écrite en août 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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