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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Martial Arts Mayhem vol. 1

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Sous-gamme : D20 Modern - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Game Mechanics (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 35 pages en couleurs

Description

Cet ouvrage est le premier d'une collection de suppléments pour d20 Modern complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le livre de base. L'introduction (3 pages) explique l'objectif du livre : permettre aux joueurs d'intégrer les arts martiaux à leur campagne sans modifier pour autant les règles de base présentées dans d20 Modern. Il fait ensuite une rapide présentation des arts martiaux réels ou revisités par le cinéma, et donne différents conseils au meneur de jeu quant à l'intégration de ces nouvelles règles à sa campagne, notamment si cette dernière est déjà commencée.

Chapitre 1 : General Rules (1 page)
Cette courte section présente le fonctionnement général des arts martiaux décrits dans le reste de l'ouvrage : chaque école d'arts martiaux se caractérise par une liste de conditions, essentiellement des dons, qu'un personnage doit remplir pour pouvoir bénéficier d'avantages particuliers. Une école se divise en outre en plusieurs degrés de maîtrise successifs, chacun apportant des avantages supplémentaires. L'ensemble fonctionne donc de façon similaire aux dons, excepté qu'un personnage reçoit automatiquement les avantages d'une école s'il en remplit les conditions. Deux règles optionnelles sont également proposées : la première permet de déterminer le DD d'achat correspondant au coût de la formation à une école martiale particulière, alors que la seconde ajoute à la liste des conditions d'accès aux écoles un certain degré de maîtrise en Histoire et en Tactique.

Chapitre 2 : Schools (7 pages)
Ce chapitre présente onze écoles d'arts martiaux. Chaque section commence par une rapide présentation des origines et de la philosophie de l'école, suivie des différents degrés de maîtrise qu'on peut y atteindre, de leurs conditions et des avantages qu'ils procurent.
- Clothyard Shaft, technique de tir à l'arc
- Cloudy Night, école reposant sur la discrétion et le subterfuge
- Deft Touch, technique visant les centres nerveux de l'adversaire
- Drunken School, s'inspirant des mouvements désordonnés des ivrognes
- NortheRn Leg, art martial reposant sur les coups de pied
- One Move, technique proche du iaido et permettant de frapper des coups décisifs
- Professional Wrestling, inspirée du catch
- School of the Dance, école reposant sur la fluidité du mouvement
- Southern Fist, école axée sur l'utilisation des poings
- Sticky Hands, technique basée sur l'immobilisation de l'adversaire
- Swordplay, école englobant les différentes formes d'escrime

Chapitre 3 : Feats (6 pages)
Trente nouveaux dons représentant différentes techniques de combat sont présentés dans ce chapitre, un bon nombre d'entre eux étant directement issus du Manuel des Joueurs 3.5. Ils sont accessibles à tous les personnages selon les règles habituelles d'acquisition des dons, et certains enrichissent également les listes de dons associées aux classes de base et à la classe avancée d'Artiste Martial.

Chapitre 4 : Secret Techniques (4 pages)
Les Techniques Secrètes sont des dons martiaux associés aux écoles présentées dans le chapitre deux, dont elles représentent l'aboutissement. Une vingtaine de techniques mettant en exergue les particularités des différentes écoles sont ainsi présentées, et simulent pour la plupart les manoeuvres spectaculaires que l'on peut voir dans les films d'action asiatiques.

Chapitre 5 : Weapons (5 pages)
De nombreux arts martiaux réels ou imaginaires utilisent des armes spéciales qui n'étaient pas décrites dans le livre de base. Ce chapitre présente donc les caractéristiques et une description rapide de toutes ces armes pour la plupart issues de la culture asiatique.

Chapitre 6 : Campaign Models (6 pages)
Afin de montrer comment faire des arts martiaux le point central d'une campagne, deux modèles de campagne sont présentés à titre d'exemple ou d'inspiration. Le premier est intitulé "Gangland" et propose une rencontre entre les films noirs et le cinéma asiatique. Il s'agit en effet d'un monde corrompu comme on peut le voir dans Le Parrain, mais où les familles du crime et les policiers pratiquent les arts martiaux. "Apocalypse Tao" est quant à lui un univers post-apocalyptique, dans lequel les arts martiaux ont repris une place prépondérante du fait de la rareté des armes à feu et des minutions, et où les personnages tentent de participer à la reconstruction du monde en luttant contre les bandits et seigneurs de la guerre autoproclamés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Les arts martiaux posent souvent problème en jeu de rôle : à vouloir rendre justice aux spécificités de chaque style martial, les auteurs de JdR finissent le plus souvent par produire des règles complexes et difficilement utilisables en cours de partie à moins d'avoir le texte des règles sous les yeux en permanence. Dans le cas du d20 System, ce problème est encore accentué par la propension des auteurs à tout traduire par de nouvelles classes, chacune s'accompagnant de points de règles que le MJ a le plus grand mal à retenir.

Martial Arts Mayhem est donc une excellente surprise, puisque l'auteur a choisi de se passer des classes avancées au profit d'un système d'écoles très simple à utiliser, s'intégrant parfaitement au système de combat de base de d20 Modern (le fait que Rich Redman soit également l'auteur de ce chapitre du livre de base n'est sans doute pas étranger à sa volonté de conserver la cohérence de l'ensemble).

Les différentes écoles présentées dans ce premier volume sont très variées, et leur fonctionnement est suffisamment simple pour que le MJ puisse s'en inspirer afin de créer ses propres traditions martiales en fonction de sa campagne. Bien qu'elles soient inspirées de traditions réelles, ces écoles sont plutôt spectaculaires (du moins quand on y atteint un certain degré de maîtrise) et les différents styles font immédiatement penser à certains personnages des jeux vidéos comme Mortal Kombat ou Tekken. S'il souhaite conserver une vision "réaliste" des arts martiaux dans sa campagne, le MJ devra donc limiter les joueurs aux premiers niveaux de chaque école.

Les deux modèles de campagnes proposés m'ont en revanche plutôt déçu. Gangland est assez amusant mais risque de devenir lassant au bout de deux parties. Quant à Apocalypse Tao j'avoue qu'il me laisse plutôt perplexe, le mélange des genres n'étant pas une recette fonctionnant à tous les coups : j'ai du mal à voir comment concilier le côté "fun" du kung-fu et un décor post-apo. Dans les deux cas, la présentation est bien trop courte pour qu'on puisse se faire une idée suffisante.

En conclusion, Martial Arts Mayhem est un très bon suppléments sur les Arts Martiaux convenant à tous types de campagnes, et pourraient même être une bonne alternatives aux classes de prestige martiales dans les campagnes de D&D3.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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