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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Marches d'Argent (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages en quadrichromie et carte séparée de 52 x 76 cm.

Description

Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même.

Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows.

Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu.

On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables.

"La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts.

"Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance.

"Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant.

"Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos.

Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs.

La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Oracle  

On attendait avec impatience les premiers guides géographiques pour les RO, et le premier est une quasi réussite complète. La géographie, le contexte politique, les personnages décrits, le mode de vie et la pression qui s'exerce sur les habitants de la région, tout contribue à donner un cadre de campagne intéressant et bourré de péripéties. La vie de ces pionniers est correctement décrite, tout comme les ennemis de ces farouches aventuriers en quête de nouvelles terres pour s'installer. On aurait cependant voulu plus de renseignement sur la mythique Menzoberazzan, cité drow à peine effleurée ici. On aura au moins la satisfaction de "rencontrer" les amis de Drizzt, et les fans du ranger peuvent s'attendre à des persos très intéressants.

Au titre des regrets, les ajouts de bestiaire pas forcement transcendants c'est le moins qu'on puisse dire, et les classes de prestige parfaitement inutiles en dehors de cette région. Supplément ciblé, il en comporte les défauts inhérents. Pour les MJs souhaitant un cadre de campagne novateur, le Grand nord leur tend les bras, charge à eux de savoir si ce cadre de campagne n'est pas trop réducteur. Bref plutôt une étape qu'un lieu de naissance de perso.

Vivement les prochains ( Ah, EauProfonde....)

Dude  

Nous sommes en 1372, et les Marches d'Argent font leur apparition dans cette troisième édition de DD et des Royaumes Oubliés. En 1368, lors de la dernière édition (sous TSR et AD&D2) la région des Marches portait encore pour seul nom celui de la frontière sauvage, une zone de non-droit où les bandes d'orcs et de gobelinoïdes semaient la terreur quand ce n'étaient pas les Dragons de l'Epine Dorsale du Monde. Il y existait bien quelques joyaux de civilisation, comme Lunargent, et sa dame Alustriel ou Sundabar et les quelques autres Citadelles Naines, en lutte perpétuelle avec les Orcs et les Drows de Menzoberanzan, toute proche, mais aucune alliance politique ne survivait bien longtemps à un tel chaos. Aujourd'hui, une alliance pleine d'espoir vient de se créer, et cette alliance est si fragile que toutes les bonnes volontés sont les bienvenues pour les y aider.

Les Marches d'Argent comme décor de campagne pour les Royaumes Oubliés est une réussite à plus d'un titre. Je passe le côté graphique, qui, qu'on l'aime ou pas, (et moi j'aime bien) reste fidèle à la gamme, pour m'intéresser au fond : ceux qui traînent dans les Royaumes Oubliés depuis l'an 1356 du calendrier des Vaux et pour qui Faerûn est synonyme d'arrogants Dragons, de citadelles naines inexpugnables, de cités elfiques noyées dans la forêt, d'immenses tribus Orcs et de barbares vénérant la force de l'acier, trouveront tout ça dans cette région.

Pour ceux qui ont hâte de recroiser le fer ou l'aventure, avec la confrérie de l'Arcane, le Zhentarim, les Drows, le culte du Dragon, les Ménestrels, et les agents de Mask, Cyric et Baines, ils trouveront aussi motif à épancher leurs soifs dans ces terres froides. Pour ceux, enfin, qui en avaient assez de combattre les sbires de Château-Zhentil dans les Vaux, et de servir le vieil Azoun IV, ils pourront faire connaissance avec les Orcs du roi Obould, le retour des Shades de Netheril et des Elfes d'Eternelle Rencontre, mais aussi de la haute forêt de Turlang, des Géant ayant chassé les Trolls des Landes éternelles ou l'ambiance des villes nouvelles attirées par l'or.

"Les Marches d'Argent" proposent un cadre ouvert à tous types d'aventures. Les aventuriers sont en mal de Donjons, ceux laissés par Netheril et le royaume nain du Delzoun devraient les occuper un moment. Et si ce n'est pas assez, le Fort des Portes de l'Enfer n'est vraiment pas loin. Besoin de voyager, et de découvrir de nouvelles civilisations ! Les barbares Uthgarth, les lycanthropes de Boilune et les gnomes d'Arn, vous attendent. Besoin de diplomatie et de grandes intrigues politiques : l'union de la région est si récente, qu'un rien pourrait casser sa fragile alliance, et que nombreux sont ceux qui voudraient que Dame Alustriel ne réussisse pas son pari.

Bien sûr, il faudra beaucoup de travail pour parvenir à faire vivre l'ensemble. Ce n'est pas en un supplément, si dense et épais soit-il, qu'on décrit de façon exhaustive une petite région (presque aussi grande que la France, tout de même), mais si tout n'y est pas, il y a suffisamment de matériel pour faire vivre une région à la fois riche, et suffisamment ouverte, pour que des aventuriers s'y fassent une place.

Je conseille ce supplément à ceux cherchant un site riche en opportunités, pour débuter une campagne dans les Royaumes Oubliés. Je ne le conseille pas pour les scénarios, ce qui n'a jamais été le fort d'AD&D, pas plus que celui de DD, bien que le dernier d'entre eux puisse s'avérer intéressant, s'il est joué par des aventuriers connaissant un peu la région, et voulant s'y investir.

arriakas  

Ayant fini ma lecture il n'y a que quelques heures, voici une critique à chaud. Ce supplément est très bien écrit, et agréable à lire. On y trouve suffisament de détails sur la vie dans cette contrée inhospitalière où seules quelques citées fortifiées et citadelles naines s'érigent comme rempart de la civilisation.J 'ai particulièrement apprécié le chapitre sur la faune, la flaure et les hasards naturels que peuvent rencontrer les aventuriers, car ils permettent de facilement ajouter une touche de détail et de réalisme à la campagne.

Venons-en maintenant aux défauts : L'intéret du cadre ne réside en rien dans son originalité, et on ne rencontre aucune réelle surprise au cours de la lecture: C'est un territoire dans lequel la vie est difficile, et ou la civilisation est peu présente. J'aurais aimé que les peuples barbares soient plus développés, avec par exemple l'ajout d'une magie tribale; mais ici rien de tel. Le scénario présenté n'en est pas vraiment un. Il ne possède pas de cohésion entre les différents éléments, et ressemble d'avantage à de petites rencontre sans réel intérêt. Le supplément au bestaire monstruex n'a pas non plus éveillé en moi une envie d'utiliser ces créatures dans ma campagne.

En résumé, parfait si on recherche un cadre sauvage, avec la possibilité de jouer sur un plan diplomatique autour de la récente mise en place de l'alliance du Nord dont les fondations sont bien faibles et les ennemis nombreux.

Le roi kobold  

Je donnerais à cette ouvrage un bon 4,5, mais pour signifier qu'il est quand même un peu moins bon que des ouvrages comme races de Faerun ou seigneurs des ténèbres, j'arrondis à l'inférieur.

Ce livre est très complet, car s'attachant à une seule et unique petite région, en 160 pages on a un cadre de campagne des plus détaillés et intéressants.

Les aventures dans le grand Nord sont autant une lutte contre la nature que contre de nombreux monstres hostiles qui guettent une confédération des marches qui m'a fait furieusement pensé à l'Union Européenne.

Vraiment très utile pour les MJ débutants qui y trouveront un cadre restreint sécurisant, ce livre a cependant quelques petits défauts comme un bestiaire vraiment bof et des CDP peu utiles, mais vu que ça ne prend que quelques pages il n'y a pas de quoi se plaindre, d'autant plus qu'une belle carte nous est livrée avec l'ouvrage (à couverture souple hélas).

Si vous voulez faire une campagne dans un environnement froid et hostile, ce livre contient tout ce dont vous avez besoin.

Artemis Entreri 29  

Avouons-le, les Marches d'Argent sont d'un classicisme tellement peu original et sans surprises que c'en est même navrant.

Mais il faut reconnaître que cet ouvrage est complet, parfaitement bien écrit et contient à lui seul de quoi jouer des années ! La fragile Alliance du Nord est le principal attrait de ce supplément, justifiant amplement son achat, et constituant la base de nombreuses campagnes. Avec un bon MJ, sachant bien mettre en scène les petits détails qui parsèment l'ouvrage, les PJ ont de quoi s'amuser un bon moment à tenter de protéger les Marches d'Argent de leurs nombreux ennemis. Et c'est bien là l'essentiel : s'amuser avec du classique.

En revanche, les CdP présentées sont peu jouables, les monstres sans intérêt et le scénario indigne de la qualité du supplément. On peut donc utiliser les Marches d'Argent comme cadre complet d'une campagne exclusivement tournée dans cette région, ou comme encyclopédie de la région-du-nord-sauvage-et-froide typique, dont les PJ qui la traversent devraient garder un souvenir marquant. A noter : une belle carte détaillée et en couleurs accompagne l'ouvrage.

5 pour la description des lieux, des personnages, du mode de vie, de la politique-économico-sociale, etc. 3 pour son manque d'originalité.

 

Faerun continue petit à petit de se dévoiler sous nos yeux avides. Les Marches d'Argent contiennent à la fois la description géographique et sociologique du pays, mais aussi du matériel pour implanter les personnages dans la région, avec notamment quelques classes de prestiges locales, de nouveaux monstres...

L'ensemble est franchement beau, avec des illustrations agréablement réussies. Une fois fini le supplément, on a vraiment l'impression de connaître les Marches d'Argent ; mieux encore, cela donne envie d'y jouer. Et les Dieux savent que l'ouvrage ne manque pas, là-bas : les environs sont plus emplis de cultistes maléfiques et autres dragons sanguinaires que de paisibles paysans. Les Marches d'Argent ne demandent qu'à être défrichées au cours d'aventures épiques.

C'est d'ailleurs justement là que le bât blesse. Au lieu d'exploiter sérieusement cette mine d'aventures, le supplément nous présente, à la place d'un scénario, des situations de jeu lâches et de peu d'intérêt, qui, si elles sont exploitables, ne nous offrent que de bâcler l'exploration d'une terre qui mériterait, au contraire, que l'on s'attache à la parcourir.Les Marches d'Argent ratent donc le sans faute d'un scénario correct. Dommage, car le reste est d'excellente qualité.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°20

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