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We aim to misbehave

Vol. 6 - House of the Rising Sun

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Références

  • Gamme : Arduin
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Emperors Choice Games & Miniatures Corp
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : 978-77745921-7-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Arduin Grimoire, volume 6. Livret de 102 pages à couverture souple, format 235x158 mm.

Description

Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits, un avant-propos et une dédicace de 1986 précèdent la table des matières, sur une page chacun. La dédicace est accompagnée d'une anti-dédicace (undedication), toutes deux laissant entendre que l'auteur traverse une période difficile.

L'ouvrage proprement dit s'ouvre sur New Character Class: The Adventurer (6 pages), qui présente une nouvelle de classe de personnage générique, un touche-à-tout qui fait moins bien que chacunes des autres classes dans leur domaine. En Arduin, les aventuriers sont des citadins itinérants, membres d'une guilde très secrète, ignorée de la plupart des gens.

The Street Urchins of Arduin (3 pages) décrit l'organisation des "bandes de jeunes" (moins de 20 ans) qui pulullent dans les grandes agglomérations Arduiniennes, véritables antichambres de la guilde des voleurs (pour les plus de 20 ans). Cela dit, The Beggars Guild (3 pages) est aussi là pour accueillir les malheureux qui s'en verraient refuser l'entrée. Ces quelques pages contiennent aussi une table de progression jusqu'au centième niveau, au cas où un joueur souhaiterait effectivement incarner un mendiant.

Les trois sections suivantes, The Assassins of Arduin (1 page) Arduin Law and Redress by Assassination (5 pages) et Poisons of Arduinian Assassins (2 pages) donnent quelques compléments sur le métier d'assassin : quels types de contrats sont acceptés, les raisons légitimes de faire appel à un assassin en Arduin, et les outils exotiques fréquemment utilisés (armes et poisons).

The Commercial Medicines of Arduin (2 pages) est une liste de médicaments, prix et usages inclus. Ensuite, Arduinian Food (4 pages) propose ensuite 7 nouveaux plats typiques et 4 nouvelles boissons.

The Natural Denizens of Arduin (3 pages), chapitre oublié dans la table des matières, est une table de poissons et crustacés Arduiniens qui ouvre une partie consacrée à la faune de cet univers. The Arduinian Avians (5 pages) en présente les oiseaux, et The Special Pets of Arduin (2 pages) décrit trois créatures de compagnie : un serpent gouteur et détecteur de poison, une sorte de boule de poils prisée par la noblesse Arduinienne, et un crabe violoniste puant qu'affectionnent les enfants.

More Monsters of Arduin (5 pages) décrit sept nouveaux monstres, dont les souris-fantômes, qui sont capables de se téléporter (pour échapper à leurs prédateurs), ou bien de téléporter ceux qu'elles mordent, de se rendre intangibles pour traverser les murs Elles se nourrissent essentiellement d'argent...

New Magics (1 page), New Druidical Magic (1 page), New Priestly Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Magic of Illusion (1 page) complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Dragon Magic (4 pages) présente quant à lui quelques sortilèges provenant des dragons, la plupart très dangereux pour qui n'en est pas un. Ce chapitre se termine d'ailleurs sur une simple liste de sorts (nom, effet en une phrase, niveau de difficulté) que seuls les dragons parviennent à lancer.

More Arduinian Alchemical Goodies (5 pages) et More Orcish Alchemical Mayhem (4 pages) prolongent la liste de mixtures aux effets variés amorcée dans le grimoire précédent. Une table permettant de déterminer aléatoirement l'alignement d'un alchimiste est aussi proposée.

New Mystic Artifacts and Treasures (4 pages) présente cinq objets magiques. Cette section contient aussi une illustration en trois mouvements de l'attaque favorite des phraints, à savoir le lancer de javelot, suivi d'un saut périlleux au-dessus de l'adversaire empalé au cours duquel le phraint dégaine son épée à deux mains, la manœuvre s'achevant sur un coup de la dite épée dans le dos du malheureux.

Bardic Oddities of Arduin (2 pages) décrit cinq instruments de musique Arduiniens, tandis que Rare and Legendary Gems and Jewels (3 pages) présente quelques joyaux mythiques, tous disparus ou perdus, parfois depuis des millénaires. Vient alors Old Legends of Arduin (2 pages) qui rassemble plusieurs résumés d'histoires et de rumeurs qui courrent en Arduin. Toutes évoquent des mystères, des monstres, et peuvent servir, en pratique, de synopsis pour un court scénario ou l'amorce d'une campagne.

Après une illustration pleine page N&B, The Old Gods: Not Really Gone and Not Really Forgotten (7 pages) décrit d'anciennes divinités du troisième et cinquième continent. Puis, The Noble Families of Arduin (4 pages) et Major/Important Landed Siege Lords (1 page) complètent eux aussi la liste des maisons nobles du grimoire précédent. La maison qui donne son titre à ce grimoire ne sera dévoilée que dans le suivant, lequel apprendra aussi au lecteur que c'est le Marquis Quaeron Dawnstar, chef de cette maison, que l'on aperçoit en couverture du présent ouvrage.

Enfin, Super Heroes and Sword Singers (1 page) explique comment gérer un personnage provenant d'un jeu de rôle de super-héros dans l'univers d'Arduin sans mettre en péril une campagne en cours. Pour terminer l'ouvrage, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2010.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2010.

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