Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

Charognards

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 9
  • Moyenne des critiques : 4.11

Description

Charognards est un jeu de rôle de survie post-apocalyptique dans lequel les PJ luttent pour avoir chaud, se nourrir, éviter les chiens sauvages et extra-terrestres belliqueux qui ont fait de la Terre leur terrain de jeu. Dans un avenir très proche, une météorite gigantesque s'est écrasée dans le Dakota du Sud. Les bouleversements climatiques et géopolitiques qui en ont résulté ont défiguré la planète. Hiver nucléaire, froid extrême et maladies ont décimé la population. Un malheur ne venant jamais seul, la Terre a été envahie ensuite par deux races extra-terrestres engagées dans une guerre sanguinaire : les zgrikk et les dogloks.

Charognards se situe dix ans après la chute de la météorite. Les survivants humains tentent de se faire une place au milieu des ruines et de survivre de ce qu'ils peuvent trouver. Boire, manger, se cacher, échapper à la vermine, aux pillards et aux extra-terrestres sont les principaux enjeux de l'existence des PJ de Charognards. Entre balles, micro-nukes et radiations, les humains se sont adaptés, au besoin par des mutations provoquées par les nanotechs atmosphériques anti-radiations.

A la création de son PJ, un joueur de Charognards doit procéder à des choix fondamentaux parmi plusieurs options : l'age du PJ, son origine, sa formation, son implication et sa survie, ainsi éventuellement que ses mutations. Un PJ de Charognards est ensuite défini par dix compétences généralistes, chacune représentée par un score entre 1 et 5. Ces dix compétences sont : Bastonneur, Bidasse, Chasseur, Conducteur, Cuistot, Récupérateur, Survivant, Technicien, Tête et Toubib. Des spécialités du choix du joueur peuvent être ajoutées aux compétences. Egalement essentiels pour un PJ de Charognards, cinq pions d'équipement viennent compléter le PJ à son création.

Le système de jeu a recours à des d10. Pour résoudre une action, le joueur lance autant de d10 qu'il a de score dans la compétence liée. Un 10 naturel permet d'ajouter encore un d10. Chaque dé égal ou supérieur à 6 (4 en cas de spécialité pertinente) compte comme un succès. Plus le joueur obtient de succès, plus l'action est réussie. L'utilisation de matériel permet de transformer les d10 en dE, dont les succès compte double, rendant la possession et l'utilisation du matériel adéquat un élément clé de la survie des PJ. Enfin, les dés de dangers ou dD peuvent augmenter les chances de succès du PJ mais également se transformer en débâcle en cas de mauvais résultats. Le combat est géré par les règles d'oppositions, les dégâts entraînant blessures, pertes de points de vie et de points de fatigue. Enfin, les points de moral peuvent se transformer en dés supplémentaires à condition que le PJ le conserve (le moral).

Les points d'expérience accordés par le MJ (ou Conteur) en fin d'aventure permettent à terme d'améliorer les compétences du PJ, ses spécialités, points de vie, fatigue ou moral.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Charognards
première édition
Livre de baseseptembre 2005Ballon TaxiElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...