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Te Deum pour un Massacre :
le luxe de la professionalisation
A l' aube du web, à l'heure où les ordinateurs étaient
encore dotés de
lecteurs de disquettes, et où les rôlistes quittaient difficilement
le giron du minitel pour s'égayer sur les forums, quelques jeux
amateurs se faisaient déjà une place sur la toile et sur
les tables de jeu. Parmi eux, Te
Deum pour Un Massacre.
Après bien des éons, le jeu surfe désormais sur la vague
actuelle de professionalisation des jeux amateurs et s'installe tranquillement
dans les boutiques sous la forme d'un luxueux
coffret. Entretien avec son auteur, Jean-Philippe
Jaworski.
Grog : Te Deum pour un massacre est-il ton premier jeu de rôle
publié en édition professionnelle ?
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Jean-Philippe Jaworski : Effectivement. Et ce fut à ma grande
surprise initialement, car je n'imaginais pas qu'un jeu de rôle historique
sur une période si honnie pourrait intéresser un éditeur.
Grog : Pourquoi un tel délai entre l'annonce du jeu
et sa parution ? Tu voulais battre le record du module The Temple of Elemental Evil ?
Y aurait-il un rapport avec la disparition de Pandora Créations et
sa résurrection féline : les éditions du Matagot ?
Jean-Philippe Jaworski : Créer des effets d'attente serait,
paraît-il, une bonne stratégie marketing... Plus sérieusement,
je pense que l'éditeur serait plus à même que moi de répondre à la
question. Te Deum pour un massacre devait en effet être publié par Pandora Créations,
et la dissolution de cette maison d'édition suivie de la création
des éditions du Matagot par
Alexandre Ayoub Bedran ont eu une incidence dans le retard de publication. |
Grog : J'ai déjà la version gratuite, téléchargée
sur le net. A quels arguments, autres que la dague en travers de ma gorge,
vas-tu recourir pour m'inciter à acquérir cette nouvelle version "professionnelle" ?
Jean-Philippe Jaworski : Par rapport à la version
téléchargeable,
la version professionnelle de Te Deum pour un massacre a été profondément
remaniée, corrigée, clarifiée et complétée.
Le système de simulation a été fluidifié et enrichi,
et se trouve doté d'une présentation beaucoup plus claire que
le texte d'origine. Des chapitres complets ont été ajoutés
dans les règles : une présentation du jeu de rôle
destinée aux joueurs débutants, des développements détaillés à propos
de l'armement du XVIe siècle (et de sa modélisation en jeu),
ainsi qu'à propos de divers maladies et poisons et de leurs traitements.
Au niveau du background, le livre consacré à la vie quotidienne
a été complété par un chapitre sur les divergences
religieuses entre catholiques et protestants, et sur une liste de prix moyens, échoppe
par échoppe, pour faciliter la vie du MJ... Enfin, c'est surtout
au niveau du récit des événements historiques que le
complément le plus important a été produit : environ
150 pages ont été ajoutées pour décrire par le
menu une dizaine d'années de guerres civiles. L'ensemble est complété par
dix synopsis de scénarios, directement inspirés des événements
rapportés. J'ai voulu produire une chronique historique précise,
pour que le MJ puisse y piocher les situations de ses scénarios sans
avoir besoin d'aller chercher par ailleurs. J'y ai toutefois adjoint une bibliographie
commentée pour ceux qui désirent se documenter par eux-mêmes.
Enfin, l'un des deux scénarios complets fournis avec le jeu est complètement
inédit sur l'internet.
A ces arguments, il faut aussi que j'en ajoute d'autres, de nature esthétique
et pratique : le coffret
du jeu est un bel objet ; les différents
livrets rendent son usage aisé en cours de partie par les joueurs et
le MJ ; la fiche de personnage, qui n'est pas incluse dans un livret,
se prête facilement à la photocopie... Et je garde l'argument
décisif pour la conclusion : pour un jeu de rôle de 450
pages, le prix est modique, puisqu'il est fixé à 29€.
Grog : Te Deum est publié dans un format original,
tant dans sa taille que dans sa présentation en coffret. Qu'est-ce
qui a présidé au choix de ce format ?
Jean-Philippe Jaworski : Ce sont des initiatives de l'éditeur,
pour lesquelles il m'a consulté et auxquelles j'ai adhéré.
Le coffret donne un aspect luxueux au jeu, et permet surtout de le présenter
sous forme de livrets. Cette présentation permet de mieux faire circuler
les règles en cours de partie : un joueur qui a besoin de faire
les courses de son personnage peut jeter un oeil dans le premier livret, un
autre qui crée son personnage peut employer le deuxième, et
le MJ peut en même temps conserver les scénarios et les chroniques
historiques par devers lui. De plus, le format réduit facilite la manipulation ;
or le MJ, au moins, aura pas mal de lecture à faire, ne serait-ce que
sur le contexte historique. |
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Grog : Qu'as-tu tiré de l'expérience de Te Deum sur
le net pour aller vers la version pro ? Des retours des joueurs de la
version gratuite ?
Jean-Philippe Jaworski : Grâce aux retours que j'ai reçus,
j'ai pu décider ce qu'il fallait absolument garder, ce qu'il fallait
modifier et ce qu'il fallait compléter. Ce qui séduisait unanimement
les joueurs était le système de création du personnage
par QCM, que j'ai donc gardé. J'avais par contre des questions sur
les obscurités du système de combat, que j'ai revu pour le rendre
plus fluide, mais aussi plus fidèle à l'art de la guerre Renaissance.
L'obstacle principal venait du défaut de documentation sur l'époque,
ce qui m'a poussé à entreprendre un récit détaillé de
l'histoire des années 1559-1572 dans la version commerciale du jeu.
Grog : Le système de jeu de Te Deum a évolué entre
la version amateur et la version pro. Peux-tu en dire quelques mots ?
Jean-Philippe Jaworski : La version
amateur de Te Deum proposait des
caractéristiques chiffrées ; la version
professionnelle met en place des caractéristiques descriptives, affectées d'un
dé proportionnel à leur niveau. (C'est, en gros, le moteur que
j'avais adopté dans Tiers
Age.) Alors que dans la version initiale,
pour réussir une action, un joueur devait réussir un tirage
inférieur ou égal à son score de compétence avec
au moins un dé de caractéristique, dans la version professionnelle,
le joueur doit atteindre un seuil de réussite en additionnant son dé de
caractéristique et son score de compétence. Le personnage se
voit aussi doté d'une Grâce initiale, et il peut en acquérir
d'autres en gagnant de l'expérience : il s'agit de talents qui
permettent à la fois de le typer et de lui donner des avantages dans
certains domaines. Le système de combat est à la fois plus fluide
et plus précis, et permet tout particulièrement de simuler les
spécificités des affrontements Renaissance : les armes à feu
sont instables, imprécises à moyenne et longue distance, meurtrières à bout
portant ; les règles de charge donnent un aspect dévastateur
aux attaques de cavalerie, mais les règles d'allonge permettent à une
infanterie dotée d'armes d'hast de résister à des escadrons
montés ; les diverses épées employées à l'époque
sont détaillées et possèdent des caractéristiques
qui les prêtent à différentes formes de combat. (La lansquenette
est une arme de mêlée pour fantassin, l'épée d'estoc
une arme de cavalerie, la rapière une arme de duel...)
Grog : En terme de chiffres, l'évolution des personnages
peut sembler lente à des joueurs habitués à grimper les
escaliers des niveaux quatre à quatre. Peut-on penser que dans Te Deum,
c'est aussi - ou même surtout - la toile de contacts que tisse le personnage
(faveurs gagnées, etc.) qui contribue à faire évoluer
la valeur du personnage ?
Jean-Philippe Jaworski : Une question à laquelle je vais répondre
en deux points. Tout d'abord, il est indéniable que le personnage débutant
n'est pas un surhomme : c'est un Français moyen du XVIe siècle,
ce qui implique des faiblesses évidentes, déterminées
par deux facteurs : son origine sociale, mais aussi les choix éducatifs
faits par le joueur au moment de la création. Mon objectif n'était
pas "d'héroïser" les guerres civiles, mais de montrer comment
elles ont pu être perçues par des contemporains qui menaient
une vie tranquille avant d'être happés par le tourbillon des
discordes et des violences religieuses. Le profil des personnages est conçu
pour que les joueurs tremblent quand ils entendent pétarader une arquebusade
dans un faubourg voisin ou quand ils aperçoivent des fumées
noires à l'horizon, pas pour qu'ils s'y précipitent afin d'accumuler
des XP...
Ceci dit, chacun dans leur domaine, les personnages débutants ont tout
de même des compétences qui leur permettent de se sortir haut
la main des situations qu'ils maîtrisent : un spadassin ou un chevalier
sont d'emblée redoutables au combat, un courtisan ou un abbé sont
armés pour s'insinuer très loin dans la bonne société,
un valet ou un larron ont plus d'un tour dans leur sac pour survivre à tous
les dangers d'une expérience de rue... Mais il est incontestable qu'un
personnage isolé ne pourra faire face à tous les problèmes.
C'est tout l'intérêt de la création de groupes de personnages
soudés - les binômes maîtres/serviteurs sont particulièrement
intéressants, les maîtres bénéficiant des compétences
sociales et militaires de l'aristocratie, les serviteurs bénéficiant
des compétences pratiques (voire délinquantes) qui permettent
les interactions avec l'immense majorité populaire.
Ce qui nous amène au deuxième point : effectivement, Te
Deum pour un massacre est avant tout un jeu d'interactions sociales. Le XVIe
siècle est le théâtre du déclin tourmenté du
système féodal, et de l'émergence fragile du système
de cour. Bref, il s'agit de chercher des protecteurs, de cultiver des relations,
de rendre des services, de s'entremettre, de comploter, de trahir parfois,
et souvent d'être déchiré entre des loyautés contradictoires.
L'indifférence, la faveur ou la haine des grands deviennent souvent
des moteurs du jeu aussi stimulants que la gestion technique de l'expérience.
Et ont effectivement un grand retentissement sur la marge d'action des PJ...
Grog : Y a-t-il des scénarios prêts à jouer
dans le jeu de base ? Si oui, peux-tu en dire quelques mots sans en déflorer
les mystères ?
Jean-Philippe Jaworski : Il y a deux scénarios prêts à jouer : "Galante
affaire" et "Le rimailleur ferraillé". "Galante affaire" mêle
les personnages à la tentative d'enlèvement d'une jeune fille
par son amant ; mais l'intrigue a priori courtoise dérape complètement
en raison de la perfidie d'un Grand et du climat d'instabilité religieuse... "Le
rimailleur ferraillé" s'organise autour du massacre en pleine rue d'un
petit poète désargenté, sympathique et insignifiant :
le malheureux en savait peut-être trop sur ce que fomentent certains
consuls et gentilshommes de Lyon...
Le monde de Te Deum
Grog : Publier un jeu historique, volontairement sans système
de magie, avec pour cadre une période jamais traitée en JdR,
en voilà, un drôle de défi !
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Jean-Philippe Jaworski : Certes ! Et pourtant... Pourtant, à l'usage,
il apparaît que les joueurs sont tellement absorbés dans leurs
intrigues relationnelles, politiques, voire courtisanes, qu'ils s'y investissent
avec autant d'enthousiasme que dans un jeu qui leur donne des pouvoirs
paranormaux. Du reste, dans un jeu avec un système de magie, qu'est-ce
qu'un sort ou une discipline, sinon une compétence qui permet de
se singulariser et d'obtenir des avantages ? Or ces compétences
sont bien présentes dans Te Deum, mais elles sont réalistes
et historiques au lieu d'être fantaisistes. Au lieu d'utiliser un
sort de peur sur le champ de bataille, on fait reculer l'ennemi avec la
compétence Intimidation ; au lieu de lancer un projectile magique,
on brandit son pistolet à rouet et on brûle la cervelle de
l'ennemi ; au lieu de lancer un sort de charme-personne, on emploie
les compétences Charme, Pose ou Etiquette... Certes, il n'y
a nul effet pyrotechnique (encore que : les armes à feu de
l'époque dégagent une fumée épouvantable, et
les pétardiers s'y connaissent en mines à la poudre noire !),
mais en termes de liberté d'action, le joueur dispose du même
champ ludique. Pas d'effets surnaturels, certes ; mais en définitive,
dans les jeux avec un système de magie, les sorts sont définis
par une norme surnaturelle qui est aussi cadrée que les compétences
réalistes dans un univers historique. |
En ce qui concerne l'époque des guerres de religion, il est vrai que
c'est une période qui peut effrayer, pour plusieurs raisons. D'abord,
il s'agit d'une période noire de notre histoire, que l'on tend à refouler ;
ensuite, c'est une période méconnue, d'autant plus méconnue
en fait que les programmes scolaires tendent à l'effacer graduellement
pour des raisons politiquement correctes. Et justement, c'est ce qui fait
son intérêt : c'est un espace historique quasiment vierge à investir.
Etonnamment, il possède certains aspects extraordinairement proches
de nous (radicalisations communautaire et religieuse, crise économique
et culturelle, progrès techniques foudroyants), et d'autres extraordinairement
dépaysants (épicurisme galant, survivance des valeurs chevaleresques,
mélange de grossièreté bon enfant et de raffinement pré-classique)...
Grog : La crainte exprimée par les rôlistes face aux
jeux « historiques » est la crainte d'un étouffement
par un cadre rigide. Que réponds-tu face à cette inquiétude ?
Jean-Philippe Jaworski : Je réponds que la période est
tellement confuse que le cadre, par essence, est souple... Je rédige
un petit article, à paraître avec l'écran de jeu et les
scénarios qui l'accompagneront, qui répertorie les différentes
philosophies avec lesquelles on peut aborder le jeu historique, et qui fournit
quelques conseils pour jouer sans frustrer les joueurs de leur liberté.
Tout d'abord, comme le préconisait à juste titre l'article de Casus Belli consacré à la
critique du jeu, on peut jouer la petite histoire, voire la moyenne histoire :
jouer des intrigues au niveau local ou régional, qui n'ont pas d'incidence
majeure au niveau du royaume, mais qui peuvent déjà assez largement
flatter l'ego des joueurs. La dispersion des fronts au cours des guerres civiles
se prête très bien à ce type de scénario.
Toutefois, il est aussi possible - et passionnant - de jouer avec la grande
histoire. Techniquement, le point essentiel que les MJ doivent avoir en tête,
c'est que les personnages historiques sont dotés de Providence (un
système proche des points de Destin d'autres jeux), comme les PJ. Du
coup, on peut par exemple laisser librement les joueurs ourdir leurs complots
contre des personnages historiques, voire, s'ils ont de la tactique et de
la chance, aller jusqu'à les abattre... La plupart des grandes figures
de l'époque ont été victimes de nombreuses tentatives
d'assassinat, sur le champ de bataille comme dans la vie civile. Il suffit
ensuite au MJ d'exploiter la Providence du personnage historique pour lui
faire frôler la mort, mais lui permettre de survivre. Cet exemple montre
qu'on peut parvenir à un compromis entre respect des grandes lignes
de l'histoire et liberté des joueurs. De plus, les guerres de religion
sont si complexes, si confuses, qu'il y a de larges pans d'obscurité dans
leur déroulement. Ce sont les niches où l'on peut placer les
scénarios et permettre donc aux joueurs d'y exercer une action sur
les événements historiques. On ignore par exemple qui a abattu
Antoine de Navarre au siège de Rouen, qui a empoisonné les deux
frères de l'amiral de Coligny, comment certains courriers secrets sont
tombés entre les mains de l'état major adverse, ce qui a parfois
prolongé des conflits pendant plusieurs mois... Il s'agit d'autant
de zones d'ombre où un MJ peut situer ses scénarios.
J'en finirai avec une référence à un grand ancêtre
ludique. Dans la préface d' Avant
Charlemagne, Gérard Klein a posé un concept que je trouve
très pertinent. Il a dégagé "deux situations historiques
intéressantes du point de vue du joueur". D'une part, "celle
de l'instant décisif, Marathon, Poitiers, Lépante, Waterloo,
Stalingrad, Arrakis, où se définit après un instant de
suspens entre des forces présumées égales un nouvel équilibre
du monde." Klein y voit la source d'inspiration des jeux de stratégie.
D'autre part, "il y a celle des fondrières, des marécages de
l'histoire, où son cours se divise en tant de bras qu'elle ne semble
plus avoir ni sens, ni direction", et qu'il estime idéale pour le jeu
de rôle. La deuxième moitié du XVIe siècle en France
est une de ces "fondrières", qui permet aux joueurs de s'approprier
l'un des innombrables bras événementiels d'une situation décomposée...
Et justement, la dissolution de la dynamique historique offre un formidable
espace de liberté au jeu de rôle.
Grog : Pour initier des joueurs à Te Deum,
on pourrait conseiller de lire les bandes dessinées
de la série "Les chemins de Malefosse" de Bardet et Dermaut, ou des
romans comme "Fortune de France" de Merle ou "les Quarante-cinq" de Dumas,
plutôt que des ouvrages académiques comme ceux de Jeanine Garrisson.
Vas-tu me donner la bastonnade pour avoir prodigué ces recommandations ?
Que conseillerais-tu, pour ta part ?
Jean-Philippe Jaworski : Loin de moi l'idée de condamner ces
références romanesques et bédéphiles ! C'est
au contraire une excellente perception de l'univers, dans la mesure où elle
montre qu'on peut avoir une approche romanesque ou feuilletonesque des guerres
de religion. D'Alexandre Dumas, je conseillerais aussi "La dame de Monsoreau",
et de Michel Zévaco, "Les Pardaillan".
Grog : Te Deum n'est
pas un jeu en noir et blanc (les "bons" contre les "méchants"), ni
même un jeu en tons de gris uniquement. De l'or de la Cour à la
misère des rues, du sourire des dames au rictus des spadassins, des controverses
théologiques aux duels au petit matin, voilà un univers riche
en promesses d'aventures. Mais n'y a-t-il pas un risque de se sentir
un peu perdu face à autant de possibilités ?
Jean-Philippe Jaworski : C'est ce qui fait à la fois
l'intérêt et la complexité de l'époque. Il me semble
que tu abordes deux sujets : d'une part, les problématiques morales
posées par une société déchirée, et d'autre
part l'extraordinaire diversité de cet univers, qui se prête à des
intrigues extrêmement variées, voire imbriquées.
Sur le plan moral, le jeu se prête à des dilemmes assez terribles,
et adopter une vision manichéenne du monde risque de conduire tôt
ou tard les personnages à devenir des criminels fanatiques... C'est
au MJ de bien veiller à donner une vision nuancée du cadre :
il faut des personnages à plusieurs facettes, des conflits d'intérêts
et de personnes même au sein d'un seul camp, des erreurs qui portent
des fruits inattendus et des succès escortés d'un cortège
de désillusions ou de jalousies... Dans les scénarios que j'établis,
je m'efforce toujours de donner une certaine complexité aux PNJ, ce
qui, je l'espère, contribue à l'impression de profondeur des
personnages et de la société. Cette absence de tous les repères
manichéens rend sans doute la tâche des joueurs plus épineuse,
mais je crois aussi qu'elle donne une consistance beaucoup plus réaliste à l'univers
dans lequel ils évoluent.
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Sur le plan thématique, il est vrai
aussi que cet univers se prête à des scénarios extrêmement
variés : campagnes militaires, conspirations politiques, rivalités
dynastiques, affaires d'honneur, débats religieux, enquêtes
policières, intrigues amoureuses, insurrections populaires, souvent étroitement
entremêlés. Certes, ce n'est pas simple. Mais au moins, cela
se prête aux aventures épiques ou picaresques, avec intrigues à tiroirs,
rebondissements continuels et coups de théâtre dramatiques !
Ce foisonnement est aussi ce qui a valu au XVIe siècle d'être
une des sources d'inspiration des aventures de cape et d'épée. |
Bref, oui, les joueurs vont se retrouver affrontés à des situations
complexes. Mais en soi, n'est-ce pas un défi plus séduisant
que de faire triompher le camp du bien sur celui du mal ?... (Ou celui
du mal sur celui du bien ?...)
Grog : Les anges gardiens et la Miséricorde constituent-ils
une façon d'introduire un peu d'humanité dans un monde de brutes ?
Certaines mauvaises langues, parmi lesquelles j'ai cru reconnaître celle
d'un illustrateur du jeu, me soufflent même des questions du genre "Des
points de providence accordés aux PJ pour leurs bonnes actions... Dis-moi,
c'est un jeu pour boy-scouts ? Les hosties seront-elles fournies avec
le coffret ?"
Jean-Philippe Jaworski : Pour resituer un peu, je vais commencer par évoquer
brièvement le système de la Providence et de la Bienveillance.
La Providence est une caractéristique spéciale qui simule les
interventions providentielles en faveur du PJ : il s'agit de sa chance,
ou de son destin. Comme les autres caractéristiques, elle possède
plusieurs niveaux, et un dé proportionnel à son niveau. Mais à la
différence des autres caractéristiques, elle varie sans cesse.
Quand un PJ veut absolument réussir une action, il peut ajouter son
dé de Providence à son dé de caractéristique ;
quand il veut minorer la gravité d'une blessure, il peut également
faire appel à la Providence. Mais chaque utilisation de cette caractéristique
entraîne sa diminution d'un niveau. En revanche, certaines actions courtoises
ou charitables, un bon roleplay, le fait d'avoir échappé à un
péril ou tout simplement d'avoir réussi un scénario permettent
de gagner des points de Providence.
La Bienveillance figure l'attachement de l'Ange Gardien du PJ à son
protégé : son score est maximal à la création
du personnage et il ne peut que diminuer. La Bienveillance s'érode
très progressivement avec l'âge, mais elle peut chuter plus
vite si le PJ devient vicieux ou criminel... Concrètement,
la Bienveillance n'intervient que pour un type de test : le test de
vieillissement. Une Bienveillance basse risque de faire vieillir plus vite
le personnage, ce qui se traduit par une dégradation de ses caractéristiques.
En d'autres termes, un personnage chevaleresque et charitable a toutes les
chances d'accumuler les niveaux de Providence, ce qui lui donne des chances
accrues de réussite et de survie ; à l'inverse, un personnage
avili risque de mal vieillir. Bref, des PJ qui font preuve d'humanité sont
favorisés, des PJ criminels fragilisés... Sachant que les choses
sont souvent plus nuancées, rien ne faisant obstacle à ce qu'un
personnage vertueux soit poussé au crime par les circonstances, ou à ce
qu'un criminel, par panache, se fende d'un geste chevaleresque, ce qui va équilibrer
les gains et les pertes. Reste que c'est ce système qui provoque parfois
la perplexité de certains joueurs, qui se demandent ce qu'une sanction
des actions morales ou immorales vient faire dans le moteur du jeu.
| Je m'en explique dans les règles : il m'aurait
paru malsain d'ignorer purement et simplement la possibilité de
jouer des fanatiques et des massacreurs. Malsain parce que les problématiques
morales et criminelles du XVIe siècle sont toujours d'actualité :
les massacres dans les populations civiles en Algérie dans les années
90 reprennent les mêmes modalités que les massacres des guerres
de religion, la virulence de religieux intégristes actuels qui appellent
au Jihad est la même que celle des moines mendiants qui provoquaient
des lynchages collectifs au XVIe siècle... Ignorer la possibilité d'une
dérive (même ludique, même distanciée) vers le
fanatisme me gênait considérablement. En outre, ce système
permet de rappeler constamment aux joueurs la gravité des dilemmes
auxquels sont confrontés leurs personnages : s'ils se retrouvent
impliqués par leur parti dans un massacre de femmes et d'enfants,
ils vont trinquer techniquement... Mais s'ils refusent, alors ils vont
passer pour des tièdes aux yeux des extrémistes de leur camp,
ce qui est aussi dangereux... |
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Grog : L'absence de guérison accélérée
par des moyens magiques rend les personnages de Te Deum relativement fragiles
face à la maladie et surtout au combat. Ceci tend-il à rendre
les joueurs prudents ou moins enclins à recourir à la violence
comme moyen de résoudre leurs difficultés ?
Jean-Philippe Jaworski : L'expérience m'a montré que
des joueurs débutants n'ont pas une perception claire des dangers que
représente le combat... jusqu'à leur premier combat. Le système
est rapide, meurtrier et assez sale - même s'il n'est que rarement fatal,
du moins au terme de l'engagement. Souvent, les joueurs en sortent refroidis
- même ceux qui ont remporté une nette victoire, car ils réalisent
qu'il ne s'agit pas d'un système épique qui atténue les
effets des blessures, mais au contraire d'un système assez cru qui
montre qu'une blessure ça fait mal, que ça fait mal pour longtemps,
et qu'en plus, ça peut s'aggraver et vous faire mourir quelques heures
ou quelques jours plus tard.
Tout d'abord, ça rend bon nombre de joueurs plus prudents. Quand la
rumeur court qu'une bande de lansquenets sans solde rôde dans la région, ça
fait trembler tous ceux qui ne sont pas des vétérans endurcis...
De plus, ça pousse certains joueurs à une forme de pragmatisme
tactique. Les joueurs adoptent spontanément les usages de l'époque :
quand on affronte un ennemi, on préfère avoir la supériorité du
nombre et du terrain, et on décroche souvent très vite quand
on se rend compte que l'adversaire dispose de ces atouts... Bref, le réalisme
de la gestion des blessures induit, par contre coup, des attitudes réalistes
dans la gestion des conflits.
Ceci dit, il faut aussi nuancer ces impressions. Des personnages médecins,
barbiers, voire des guérisseurs de campagne ou des sages-femmes peuvent
soigner des personnages blessés et limiter temporairement les malus
dus à leurs blessures... Un bon usage des herbes médicinales
permet d'obtenir des effets antalgiques ou stimulants qui rendent un peu de
vigueur aux blessés. C'est tout l'intérêt d'avoir ces
personnages dans le groupe de joueurs, ou dans les suites des aristocrates.
J'ajoute que c'est un jeu dans le jeu pour les personnages dotés de
compétences médicales, car il leur faut aller chercher les médications
appropriées - et éviter les surdosages ou les confusions, sous
peine d'intoxiquer leurs patients...
D'autre part, il est possible également de jouer des personnages héroïques,
qui s'exposent au feu avec témérité et s'en tirent mieux
que les autres. Certaines Grâces guerrières, comme Robuste, Sens
du panache ou Tête brûlée permettent d'encaisser beaucoup
mieux les coups ou d'avoir de la baraka sur le champ de bataille. Il reste
donc possible de jouer un trompe-la-mort d'un courage insensé, capable
d'essuyer la salve d'un régiment ennemi en restant dressé sur
ses étriers - ce qui fut le cas pour un nombre remarquable de grands
capitaines des guerres civiles... Enfin, en cas de coup dur, le joueur peut
toujours faire appel à la Providence pour atténuer une blessure
grave. Il existe donc des mécanismes pour modérer la brutalité réaliste
du système...
Grog : Plus largement, un jeu sans magie, à la grande époque
des Nostradamus, Cosme Ruggieri et autres devins entourant la Reine mère !
L'époque du roi Henri III censément accompagné de son
démon familier Teragon... Celle du succès du traité de
Jean Bodin, "De la Démonomanie des sorciers"... Tu nous offres un jeu
sans magie, et pourtant je peux incarner un astrologue. Quel est donc ce tour
de passe-passe ?
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Jean-Philippe Jaworski : Le jeu est dépourvu de système
de magie, ce qui ne signifie pas qu'il est dépourvu de magie. Au
XVIe siècle, on croit dur comme fer à l'astrologie, à la
nécromancie et à la sorcellerie. Catherine de Médicis
est effectivement entourée de magiciens et d'astrologues. J'ai décidé de
traiter cela de façon fantastique, au sens académique du
terme : les PJ soupçonnent les manifestations surnaturelles,
mais les deux explications, rationnelle comme magique, doivent rester possibles.
Comme tu le rappelles, Te Deum pour un massacre permet d'incarner un astrologue,
et la compétence astrologie n'est pas un gadget : elle permet
de calculer des thèmes astraux, qui fournissent des renseignements
assez précis sur le profil des personnages dont le profil a été établi.
En outre, il n'est pas exclu que je publie par la suite des scénarios
ayant des intrigues fantastiques - mais j'insiste sur le mot fantastique,
avec toute l'ambiguïté dont il est porteur. |
Grog : Le cadre premier de Te Deum est la France des guerres de
Religion. Mais sera-t-il possible de quitter ce cadre géographique
et grenouiller ailleurs, par exemple à la cour d'Espagne, dans les
antichambres pontificales ou dans les rues de Londres ?
Jean-Philippe Jaworski : Le jeu est essentiellement centré sur
la France. Ceci dit, comme la France du XVIe siècle était en
fait le théâtre de l'affrontement des grandes puissances européennes
de l'époque (Siège Pontifical, Sérénissime République
de Venise, Espagne, Angleterre, Saint Empire germanique, insurgés des
Pays Bas, voire ambassades polonaises ou turques), il est à peu près
inévitable que des personnages qui fréquentent la cour se frottent à la
politique internationale. Sur le seul territoire français, cela implique
déjà espionnage, manipulations, complots, corruption et affrontements
purs et simples puisque de nombreuses troupes étrangères sont
venues écumer le royaume pour soutenir les différents partis.
Ceci dit, cela ouvre effectivement de nombreuses perspectives sur des voyages
des personnages français à l'étranger : on peut
accompagner les gentilshommes catholiques partis combattre les Turcs sous
la bannière espagnole (comme Brantôme) ; on peut accompagner
les gentilshommes huguenots réfugiés en Angleterre, et tenter
de résister à la séduction et aux manoeuvres tortueuses
de la grande Elisabeth ; on peut escorter Marie Stuart dans son royaume
d'Ecosse, et subir avec elle (ou contre elle) les chapitres mélodramatiques
de son règne ; on peut s'engager dans la Sainte-Alliance protestante
et entrer en lutte ouverte contre l'occupation espagnole des Pays Bas...
Grog : En proposant des fiches de PNJ pour Catherine de Médicis,
le duc d'Anjou et autres Coligny, ne prends-tu pas le risque d'encourager
certains joueurs à s'engouffrer dans la voie de l'uchronie, de les
inciter au massacre des grandes figures historiques ?
Jean-Philippe Jaworski : D'une part, je dirai : l'uchronie, pourquoi
pas ? Si un groupe de joueurs a envie de construire un XVIe siècle
alternatif, c'est un plaisir comme un autre. Je leur fournis simplement le
matériau ludique et historique à partir duquel construire leur
histoire parallèle.
La question est plus délicate en ce qui concerne des joueurs qui désirent
rester fidèles à la trame historique, sans pour autant se trouver
bridés dans leurs actions. Mais dans ce cas, comme je le disais un
peu plus haut, je recommande aux MJ de laisser faire leurs joueurs selon leur
idée, et d'utiliser la Providence des personnages historiques comme
joker pour éviter un dérapage ouvertement contre-historique.
N'oublions pas non plus que la plupart des grandes figures de l'histoire sont
si bien entourées que le moindre faux pas des PJ sera suffisant pour
leur attirer de très, très gros ennuis. Des ennuis nombreux,
expérimentés, rusés et féroces, ce qui sera suffisant
la plupart du temps à protéger les personnages historiques,
sans même avoir à solliciter leur Providence. Par exemple, quand
l'Amiral de Coligny est blessé par Maurevert, il est accompagné par
une dizaine de gentilshommes huguenots, tous armés, fines lames, officiers
et vétérans d'une demi-douzaine de guerres... Et Coligny
est lui-même un très bon combattant. Maurevert n'a dû sa
survie temporaire qu'à une fuite éperdue - et au massacre de
la Saint-Barthélemy, deux jours plus tard, qui a éliminé tous
ceux l'avaient pourchassé ; ce qui ne l'a pas empêché d'être
tué quelques mois plus tard par le fils d'un de ces officiers... Bref,
de sérieux obstacles pour des PJ, qui courent davantage le risque d'être
massacrés que d'atteindre leur cible.
Enfin, n'oublions pas les raffinements de cruauté avec lesquelles les
assassins des grands personnages de l'époque étaient suppliciés.
Poltrot de Méré, l'assassin du duc de Guise, fut soumis à la
question, enchaîné au cercueil de sa victime d'Orléans
jusqu'à Paris, écorché vif avec des tenailles rougies,
puis lentement écartelé par quatre chevaux de trait... C'est
le genre de supplice qui peut attendre un PJ qui tente un attentat, raté ou
réussi, sur un grand. Gageons que c'est en soi fortement dissuasif...
Grog : Te Deum... se veut un jeu décidément historique.
Mais il est également l'héritier de toute une tradition romantique
qui, depuis l'oeuvre d'Alexandre Dumas jusqu'au film de Patrice Chéreau,
se réfère à la légende noire des derniers Valois-Angoulême.
Des historiens y trouveraient donc à redire, certains sujets suscitant
toujours d'âpres débats entre spécialistes. Que l'on songe à l'implication
de Catherine de Médicis dans l'attentat contre Coligny (thèse
couramment admise mais contestée de manière vigoureuse par Jean-Louis
Bourgeon). Ou, pour aborder un angle plus trivial, aux relations incestueuses
entre Marguerite de Valois et ses frères... ce que réfute Eliane
Viennot, éminente biographe de la "reine Margot". Bref, le jeu ne risque-t-il
pas de se retrouver le cul entre deux chaises ?
Jean-Philippe Jaworski : Le jeu ne prétend pas faire l'histoire :
il exploite l'histoire comme contexte. Bref, comme le roman historique, c'est
un outil de divertissement, ce peut être un support éducatif,
mais il n'a nulle ambition scientifique. Du reste, la création des
PJ et l'interprétation de leurs aventures nous placent bien dans le
domaine de la fiction. Une fiction documentée, une fiction réaliste,
mais qui ne prétend pas à l'exactitude. En ce sens, les polémiques
et les mystères historiques sont même un atout, puisque ce sont
les zones floues dans lesquelles on peut nicher les PJ et leurs aventures...
Grog : Te Deum est-il un jeu abordable, dans son univers et son
système, par un débutant en JdR ?
Jean-Philippe Jaworski : Très clairement, oui. Du moins pour
les joueurs. Des années de pratique me l'ont montré. J'ai fait
jouer des rôlistes qui n'avaient jamais essayé le jeu historique,
et qui sont entrés avec aisance dans l'univers, en particulier grâce à la
création de personnage. J'ai aussi initié avec Te Deum des gens
qui n'avaient jamais fait de jeu de rôle, et qui ont très vite
maîtrisé les règles.
En revanche, il est préférable que le MJ ait déjà un
peu de pratique. Pas forcément des connaissances sur l'époque :
le background fourni avec le jeu est très suffisant pour mener des
parties. Mais il faut un peu de pratique de la maîtrise à proprement
parler, pour restituer la complexité des personnages et des situations.
Grog : Tu as une longue pratique de Te Deum. Penses-tu que c'est
un jeu capable d'intéresser des joueuses ?
Jean-Philippe Jaworski : Là encore, très clairement,
oui. J'en ai été le premier surpris, parce que quand j'ai créé le
jeu, j'avais surtout en tête les guerres civiles, leurs cortèges
de massacres et d'atrocités. Mais nous en parlions plus haut, Te Deum
est aussi un jeu d'interactions sociales, d'intrigues sentimentales et politiques,
voire un jeu de cour, et de nombreuses joueuses raffolent de cet aspect du
jeu. Cela contribue d'ailleurs à la diversité de l'univers et à sa
richesse, où la légèreté galante apporte un contrepoint
rafraîchissant aux discordes fratricides et aux tueries. Des parties
que j'ai faites avec des joueuses, j'ai des souvenirs très divertissants :
ragots vipérins échangés entre petites pensionnaires
de couvent ; intrigues tortueuses pour échapper à un mariage épouvantable ;
coquetterie de grandes dames enfermées avec leur parfumeur pendant
des heures, afin d'être parfaitement pomponnées pour assister à une
dissection publique...
J'ajouterai que la création des personnages féminins est différenciée
de celle des personnages masculins, et que les joueuses occupent des positions
sociales distinctes de leurs homologues masculins. Certaines professions leur
sont spécifiques, certaines Grâces se prêtent bien aux
clichés sur le beau sexe (Coquetterie, Courtoisie, Intrigante, Piquante,
Vénusté...) et les joueuses peuvent donc incarner des personnages
possédant une identité spécifiquement féminine.
En outre, dans cette société galante, les dames dotées
d'un peu de tempérament et d'un peu de rouerie exercent un immense
empire sur les hommes... Ce que Catherine de Médicis avait parfaitement
compris, qui s'entourait d'un Escadron volant des plus jolies femmes du royaume
pour contrôler la cour, à commencer par ses propres fils, les
rois de France...
Te Deum en images
Grog : Y a-t-il eu commande des illustrations sur un cahier des
charges établi par l'auteur et/ou l'éditeur, ou liberté totale
d'expression pour l'illustrateur ?
Jean-Philippe Jaworski : De mon côté, j'avais émis
le souhait que les portraits des grands personnages de l'époque figurent
dans le jeu. Alain Rozenblum a outrepassé mes désirs, en allant
chercher tous les portraits d'époque disponibles (voire en dénichant
certains crayons qui m'étaient inconnus), puis en les reproduisant
fidèlement dans le Livre II.
Grog : Si je ne m'abuse, vous avez déjà joué ensemble à Te
Deum. Cela vous a-t-il amené à avoir en tête des images
similaires ?
Jean-Philippe Jaworski : J'ai même eu le plaisir d'avoir Alain
comme joueur en maîtrisant certains scénarios qu'il a ensuite
illustrés. Ce qui est certain, c'est que ses dessins donnent un corps
extraordinaire aux PNJ que j'avais imaginés... Quand il m'a montré les
crayons de César de Sanceny se livrant à un jeu équivoque
avec Mme sa belle-mère, de Mlle Agrippine arborant un air éberlué ou
du baron de Sanceny offrant un trois-quarts de profil très étudié,
je me suis dit qu'ils étaient plus vrais que nature, et j'ai envié les
joueurs et les MJ qui pourraient profiter de ces portraits en cours de partie.
Grog : La couverture de Te Deum est signée par une pointure
de l'illustration, Rolland Barthélemy. Comment cela s'est-il passé entre
vous deux ?
Jean-Philippe Jaworski : Au niveau des illustrations, j'ai aussi un
très bon souvenir de la collaboration avec Rolland Barthélemy
au moment de la composition de la couverture. Nous avons échangé pas
mal de courriels pour fixer le sujet et l'esprit de l'illustration, et le
résultat est partiellement le produit de notre concertation - et très
largement celui de son talent. Nous étions tombés d'accord pour
représenter le clan des ultras qui ont décidé du massacre
de la Saint-Barthélemy, et les personnages représentés
sur la couverture sont historiques : outre Catherine de Médicis,
enlaidie à dessein, on peut reconnaître François de Guise,
Charles IX déjà phtisique, Henri d'Anjou, le comte de Retz,
le chancelier de Birague, le maréchal de Saulx-Tavannes... L'organisation
chromatique de l'illustration suggère la nuit de la Saint-Barthélémy :
tons rouges des vêtements et traînée sanglante au sol qui
contrastent avec l'arrière-plan aux couleurs très froides.
Te Deum demain et après-demain
Grog : Avec un seul auteur à la barre, peut-on espérer
un suivi régulier de la gamme ou devra-t-on se contenter du coffret
de base ? Ou bien la gamme pourra-t-elle être nourrie des contributions
d'autres auteurs ?
Jean-Philippe Jaworski : Pour l'instant, deux suppléments sont
en travaux : l'écran
de jeu, déjà sorti, qui est accompagné d'un livret
de trois scénarios inédits, puis une campagne permettant de
jouer les tribulations de la clientèle du baron de Sanceny pendant
la première guerre civile. Il est également prévu que
la gamme puisse être enrichie par des contributions d'autres auteurs.
Cela fait même l'objet d'un article du contrat que j'ai passé avec
l'éditeur.
Grog : Si la publication de scénarios est prévue,
penses-tu les faire paraître suivant la chronologie historique ?
Rattacher ainsi (de manière très classique) la petite histoire à la
grande, soient les péripéties des PJ aux grands événements
successifs, permettrait peut-être de mieux appréhender l'imposant
Livre Troisième, "Chronique des guerres de religion" ?
Jean-Philippe Jaworski : Pour l'heure, les scénarios déjà disponibles
ou à paraître se situent tous dans les années 1560-1563,
soit avant, pendant et juste après la première guerre civile.
Mais il n'est pas exclu que les suppléments suivants abordent le Grand
Voyage, les conspirations qui ont provoqué les deuxième et troisième
guerres civiles, ou les atrocités épiques de la troisième
guerre civile...
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