Accouché dans la douleur...
Le d20 a débarqué pendant une période de déclin du jdr. Les années 90 ont été marquées par des attaques dirigées contre ce loisir : certaines émissions télévisées en France ou des groupements à tendance extrémiste comme le lobby chrétien américain anti-jdr B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons)
[1] aux
Etats-Unis. Ces attaques, ainsi qu'une certaine désaffection des joueurs et un exode relativement important vers les jeux de cartes à collectionner comme Magic, ont fait passer le jeu de rôle
de loisir de masse potentiel - L'
Oeil
Noir ou
Donjons & Dragons étaient vendus en grande surface jusqu'à la fin des années 80 - à un loisir de niche, fraction d'un groupe plus large : le "hobby gaming". Après le phénomène Magic the Gathering, d'autres fractions du hobby gaming ont entamé sévèrement l'attrait du jeu de rôle : les MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game), le renouveau des jeux de société classiques ou
les plus récents Clix. En fait, toutes les autres composantes du hobby gaming ont subi à un moment ou un autre une évolution majeure : les Clix pour les jeux de figurines, le phénomène "à collectionner" pour les jeux de cartes, le jeu en ligne persistant pour les jeux vidéo et enfin l'influence notable de l'école allemande sur les jeux de plateau. A côté de cela, les jeux de rôle n'ont pratiquement pas évolué.
D'après les estimations de
Wizards of the Coast et
TSR,
entre 1993 et 1997, les jeux de rôle perdaient 60 à 70% en volume de ventes. Parallèlement,
AD&D était devenu un monstre tentaculaire avec une base de joueurs toujours aussi importante, mais qui amenait son éditeur
TSR droit
vers la ruine, chaque supplément se vendant mécaniquement moins bien que le précédent. Dès
la reprise par
Wizards
of the Coast, à l'été 99, fut menée la plus importante étude de marché jamais réalisée à ce jour dans l'industrie du jeu de rôle
[2].
L'éditeur tira certaines conclusions de cette étude et le résultat ne se fit pas attendre : l'année 2000 voyait naître
D&D 3e édition et
l'Open Gaming License.
L'homme à l'origine de l'OGL et du
d20
System,
Ryan Dancey,
a utilisé les résultats de ce qui reste la seule étude marketing valide effectuée à ce jour dans le milieu pour tenter d'infléchir la tendance. Près de quatre ans plus tard, qu'en est-il du marché du jeu de rôle et quels ont été les
effets de la licence d20 ?
Chacun sa part du gâteau
Dans l'étude de marché de 1999
[2], les jeux les plus joués aux Etats-Unis étaient
AD&D et
D&D (cités
par 66% des joueurs),
Vampire (25%),
Star Wars (21%) et les jeux
Palladium (16%).
Dans un autre article, daté d'avril 2002, l'auteur / chroniqueur
Ken Hite comparait
les parts de marché pour les différents éditeurs outre-atlantique
[3].
Arrivaient en tête Wizards of the Coast (45% de parts de marché),
White Wolf (19%)
et Palladium Books (8,8%). Même si les deux séries de chiffre ne sont pas tout à fait comparables puisqu'elles ne mesurent pas la même chose, on peut toutefois en tirer une conclusion : l'arrivée du d20 n'a pas bouleversé immédiatement la donne parmi le peloton de tête des éditeurs anglophones. Il n'en est pas forcément de même pour tous les autres éditeurs.
De l'avis de
Shane Lacy Hensley, auteur et fondateur de
Pinnacle, "on est passé d'une dizaine de compagnies établies en 96, avec deux ou trois gammes importantes et une vingtaine de gammes moins importantes (...) à plus d'une centaine d'éditeurs et un millier de produits d20 d'actualité", en plus des anciennes gammes ou des jeux non-d20. L'apparition des suppléments et jeux au format numérique ajoute encore au chaos ambiant. Dans ce contexte, les ventes sont encore plus éclatées entre les éditeurs et la lutte est rude pour se tailler une place sur les étagères
des boutiques et des joueurs.
En France, la même période a vu l'abandon progressif de ses gammes de jeu de rôle
par
Descartes, la
faillite de
Multisim, une consolidation d'
Hexagonal et
Oriflam,
la montée en puissance d'
Asmodée et l'apparition de
7e Cercle puis
plus récemment d'
UbiK, qui a repris certaines gammes de
Multisim.
Le nombre d'acteurs reste globalement constant, ainsi que les rôles de chacun.
Aujourd'hui,
Asmodée est
l'éditeur phare francophone, en grande partie d'ailleurs grâce à l'acquisition
de la licence de traduction
D&D3. Pour
Geoffrey Picard [4],
l'un des responsables de gamme de l'éditeur, le chiffre d'affaires jdr d'
Asmodée représente 30 à 50% du CA global de la société, mais ne représenterait sans doute que 10 à 15%
sans
D&D3. Bouleversement
? Il serait intéressant de comparer ces chiffres à ceux de
Descartes lorsque
ce dernier était titulaire des droits de traduction d'
AD&D.
Il est probable que l'écart ne serait pas si important.
Un constat est valable en France comme aux Etats-Unis : les volumes de vente
diminuent régulièrement. En 1991, toujours selon
Geoffrey, les 5000 exemplaires du premier tirage de
Bloodlust étaient tous vendus le jour de leur sortie en magasin ; aujourd'hui, un livre de base est tiré à 3500 exemplaires environ et l'éditeur considère que le produit se vend bien si le tirage est épuisé en une année.
Seul
D&D3 surnage,
avec 20000 exemplaires vendus pour chacun des livres de base. L'évolution est donc globalement la même qu'aux Etats-Unis en terme de volumes de vente. D'ailleurs, le marché américain
n'est pas si colossal que cela : Greg Benage, auteur chez
Fantasy
Flight, annonce ainsi des chiffres de l'ordre du millier d'exemplaires vendus pour
Ancient Echoes,
un supplément
Blue Planet, et d'une dizaine de milliers d'exemplaires pour
Traps & Treachery [5].
Le rapport de taille entre marché français et marché américain n'est donc pas
aussi important qu'on pourrait le penser.
Au niveau des perspectives,
Shane
Lacy Hensley estime que les éditeurs d20 anglo-saxons se répartissent plus ou moins en trois catégories : un premier tiers qui vend suffisamment et qui continuera à bien fonctionner, un dernier tiers composé de gens qui sortent des suppléments plus ou moins pour le plaisir mais ont conservé un emploi et qui donc n'arrêteront pas leur activité d'édition, et enfin un tiers médian qui n'atteint pas des chiffres suffisants pour survivre et qui est appelé à avoir
de gros ennuis. En France, seuls
Hexagonal et
Oriflam semblent
suivre le mouvement d20 et on est donc loin des dizaines d'éditeurs créés ces dernières années outre-atlantique. Au final, le d20 n'a pas enrayé la lente perte de vitesse du jeu de rôle, même s'il a causé certains
changements.
De nouveaux impératifs
Il y a en effet certains aspects que l'arrivée du d20 a bouleversé : tout d'abord dans la forme que prennent les jeux de rôle actuels : couvertures rigides, intérieur en quadrichromie, illustrations de qualité, papier glacé sont autant de paramètres
que les manuels
D&D3 ont
pu adopter grâce aux forts volumes de vente. Dans un premier temps, de nombreux éditeurs se sont alignés au moins en partie sur ces nouveaux impératifs de qualité visuelle.
On peut notamment citer
Blue
Planet, dont la deuxième édition suivait à peu près, mais sacrifiait quand même à un intérieur en noir & blanc. En France, le récent
COPS a
aussi répondu à ces critères, mais en se contentant d'un encart interne en couleur. En fait, à l'heure
actuelle, seuls
D&D3 et
certains jeux à licence comme
Star Trek,
Babylon 5,
Buffy,
Angel ou
le Seigneur des Anneaux peuvent
se permettre de suivre le mouvement. Et bien souvent, les ventes du livre de
base passées, les suppléments reviennent peu à peu à une qualité moindre : couverture souple, intérieur noir & blanc, etc. Le mouvement est encore plus rapide chez les petits éditeurs
qui font du
d20 System leur source principale voire unique de revenus : on peut par exemple citer
Bastion Press,
qui annonçait en avril 2003 son intention de revenir au noir & blanc, chiffres de production à l'appui
[6].
Jim Butler,
son président, explique en substance que l'éditeur est assuré de perdre de l'argent en continuant à sortir des suppléments
en couleur, au dessous d'un certain niveau de ventes. A contrario,
Atlas Games,
constatant une hausse des volumes des ventes pour les suppléments à couverture rigide, a choisi de passer finalement à ce format d'édition.
Après l'aspect visuel des ouvrages, certaines choses ont aussi changé dans la façon de présenter le jeu et ses règles.
Les concepteurs du
d20 System ont
fait preuve de la même rigueur pour bâtir
D&D3 que
celle appliquée pendant des années au jeu de cartes Magic the Gathering, important notamment dans le milieu du jeu de rôle la notion de "game design". Cette rigueur est visible notamment du point de vue des auteurs qui travaillent sur des suppléments au système,
comme
Matt Forbeck [7] ou
Monte Cook [8].
Cette manière de présenter les règles s'est retrouvée dans un certain nombre
d'autres jeux :
Star Trek et
son système CODA, ou
Buffy et
Angel avec
l'Unisystem, entre autres. La rigueur dans l'écriture des systèmes amène de plus en plus d'éditeurs à distinguer le système de jeu et la partie background, allant même parfois jusqu'à placer leur système
sous OGL comme
Gold Rush Games avec l'
Action! System et
Extraordinary World Studios avec l'
EW-System.
L'invasion d20 ?
La multiplication des éditeurs gravitant autour du
système
d20 a accentué considérablement les difficultés d'un certain nombre de gammes. A la fin des années 90, dans une période plutôt morne pour le jdr, même un jeu dit "de niche" pouvait espérer voir ses suppléments sur les rayonnages de nouveautés des boutiques et atteindre ainsi un succès d'estime suffisant pour assurer la survie à moyen
terme du jeu en question. Parmi les jeux anglophones,
Blue Planet,
Tribe 8,
Unknown Armies,
Trinity ou
Sengoku font
partie des jeux qui ont eu la bonne fortune d'apparaître entre 97 et 99 et de
s'assurer ainsi une base suffisante de joueurs.
Mais plus que la base des joueurs, c'est la représentation en boutiques de ce type de jeux qui a souffert de la déferlante d20 : vu le nombre de nouveautés d20 et dans la mesure où ces nouveautés se vendent beaucoup mieux que toute autre gamme, les gérants de boutiques, en France ou aux Etats-Unis, laissent le plus souvent la part belle au d20 dans les rayonnages. Lorsque, sur les étagères de nouveautés, on enlève la place occupée par le d20 et celle occupée par les jeux à succès et leurs suppléments, il ne reste généralement
pas grand chose pour ces jeux de niche. Ainsi, depuis 2000,
Blue Planet,
Unknown Armies et
Sengoku ont été plus ou moins abandonnés même
si
Unknown
Armies trouvera peut-être une seconde vie via sa traduction française,
Tribe 8 a
connu une nouvelle incarnation "dual-statted" compatible d20, et
Trinity devrait
ressortir sous peu dans une version d20. Là encore, les éditeurs sont confrontés à un cercle vicieux : nombre d'entre eux consacrent une partie de leurs efforts à produire des suppléments
pour le
système d20 afin
d'assurer leur subsistance et diminuent d'autant la visibilité de leurs autres
gammes.
Ce problème est d'autant plus critique que l'industrie du jeu a considérablement muté ces dernières années, passant d'un modèle de distribution "backlist" à un modèle "frontlist" : ce sont les nouveautés qui tirent les ventes vers le haut ou vers le bas et l'avenir d'un jeu peut être décidé en quelques mois à peine une fois les chiffres de vente obtenus, ou en quelques semaines selon les demandes de réassortiments. De fait, toute la production est orientée vers les nouveautés et les suppléments épuisés sont rarement réédités. Un éditeur
comme
Mongoose va même jusqu'à n'assurer le suivi d'une gamme que lorsque les nouveautés
se vendent bien, sonnant le glas de gammes comme
Slaine ou
Judge Dredd.
Un jeu sans nouveautés est de plus en plus rapidement considéré comme "mort" et on a là un nouveau cercle vicieux pour les petites gammes : les ventes déclinent de suppléments en suppléments, jusqu'à ce que l'éditeur ne puisse plus se permettre de sortir de nouveaux ouvrages. Le jeu est alors considéré comme mort par les joueurs et même les livres de base ne se vendent plus, jusqu'à ce que l'éditeur abandonne finalement l'idée de sortir quoi que ce soit. Les gammes disposant d'une base de joueurs suffisante peuvent se permettre de relancer la machine à coup de nouvelles éditions
: le
Monde des Ténèbres avec
la Géhenne,
D&D
3.5 ou
INS/MV, par exemple
; les gammes plus réduites sont condamnées à l'oubli par leur éditeur. Certains tentent tout de même de juguler cela en modifiant au moins en partie leur mode d'édition
: les saisons de
COPS, le
nombre limité de suppléments d'
Orpheus ou
les ouvrages à bas prix de
Post-Mortem ou
Arkeos sont
autant de tentatives visant à trouver un modèle économique plus viable et qui infléchisse
enfin la courbe globale des ventes.