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Ils sont jeunes, ils sont fous, et ils vont sortir un
nouveau jeu de rôle. Qui sont ils ? Tout ce que nous pouvons dire, c'est
qu'ils se nomment Contested
Ground Studios et qu'ils viennent d'Ecosse, ce pays ensoleillé et
connu pour nous avoir apporté des jeux pleins de joie de vivre tels que
SLA Industries qui
a fait date dans l'histoire du jeu "cyber-gothique". Alors y a-t-il une
"scottish touch" ? Indubitablement. Leur premier jeu, a/state
vous plongera dans une mégalopole infinie, une ville... La ville de vos
rêves ou de vos chauchemars : "the City". |
| Vous brûlez d'en savoir plus ? Avant de découvrir l'interview
menée par les vaillants reporters du site grand-breton Realms,
laissez-nous vous glisser l'adresse du site
de Contested Ground Studios où vous trouverez une présentation du
jeu dans la langue de William Wallace, et des illustrations en images
de synthèse du talentueux Paul Bourne. Et tant que nous y sommes, voilà
la liste
de diffusion du jeu, où vous pourrez retrouver les fans de
a/state. |
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Comment ? Vous en voulez encore plus ? Très bien. Dans ce cas, sachez que
malgré la sortie imminente du jeu complet, une version "lite" de pas moins
de 62 pages est disponible en téléchargement. Laissez-vous convaincre d'y
jeter un oeil : ça se nomme a/state-lite.
Et rappelez-vous : la rue ne fait pas de prisonniers.
Entretien : Contested Ground Studios et a/state
Les studios Contested Ground ont fait beaucoup parlé d'eux sur le Net ces
derniers temps. L'arrivée de "a/state lite", une version de démonstration
de leur prochain jeu "a/state", a suscité un grand intérêt. Pour en savoir
plus sur cette nouvelle maison d'édition et leur nouveau produit, nous avons
retrouvé Malcolm Craig
et lui avons posé quelques questions pour qu'il nous éclaire sur le jeu
et ses inspirations...
Tout d'abord, parle-nous un peu de toi et de Contested Ground Studios.
Pourquoi avez-vous décidé de prendre le pari d'éditer votre propre jeu de
rôle ?
Eh bien, Contested Ground Studios c'est essentiellement 4 personnes basées
à Falkirk dans l'Ecosse ensoleillé, ce qui explique un peu pourquoi dans
a/state le temps est si atroce. Il y a moi, Malcolm
Craig, qui écrit le jeu. Paul Bourne est notre graphiste, maquettiste
et bassiste maison, John Wilson est notre gourou de l'Internet et notre
gérant, et Iain McAllister est notre rédacteur en chef : il développe aussi
notre prochain produit, "Mob Justice". a/state ne serait rien sans l'engagement
de ces gars. Il y a aussi un tas de personnes qui nous ont donné leur avis,
leur temps et leurs encouragements. James Wallis d'Hogshead Games a été,
et reste, une inestimable source d'informations et d'aide. Puis il y a les
amis tels que Mike Beck à qui l'on doit la réplique "You will never forget
The City. But The City will forget you", Justin Matters, Janet Pashley,
Liam O'Connor, Baz Johnston ou Brian Pickles qui nous ont tous aidé d'une
manière ou d'une autre. Et je dois donner une mention spéciale à Rab Robertson,
notre relecteur bénévole et correcteur de mes erreurs grammaticales. Rab
a fait un travail remarquable sur a/state et sans lui, cela aurait été un
produit de bien piètre qualité.
C'est une question que je continue à me poser : "Pourquoi donc faisons nous cela ?". La réponse tient simplement dans un désir de produire quelque chose dont les joueurs penseront que c'est un achat de grande valeur. Nous avons commencé par faire un site Web où les ébauches d'a/state sont mises en ligne et où vous pouvez télécharger des informations sur le cadre de jeu. Dans un premier temps, il n'y avait pas de système de jeu, mais après quelques retours très positifs et encourageants, nous avons pensé "Pourquoi pas ? Peut-être pouvons nous le publier ?". A partir de là, ça a fait boule de neige, et ça a conduit à des crises d'angoisse, des sueurs froides et des moments de doute existentiel.
- Décris nous a/state sans utiliser les mots équilibre, jouabilité, Art
du Conte, réaliste et incomparable.!
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"Gothic horror hard-SF". Peut-être une
combinaison plutôt étrange de différents types d'oeuvres d'anticipation,
mais celles auxquelles je pense fonctionnent bien ensemble. Tel un écrivain,
j'aime à penser que a/state est un décor "immersif", complexe, détaillé
à foison et rempli de mystères, de péripéties, de renseignements et de
caractère. Pas uniquement de caractère dans le sens humain, mais aussi
dans le sens du personnage The City en lui-même. Un critique à décrit
The City comme un personnage à part entière, avec lequel on peut interagir.
C'est gratifiant, et c'est un résultat que je cherche actuellement à
atteindre. Tant de JdR possèdent un cadre de jeu génial qui s'écroule,
malgré le fait que le décor soit réellement détaillé, à cause du fait
qu'il ne vous donne jamais l'impression que vous pouvez interagir avec
l'environnement lui-même. a/state possède également des penchants assez
socialistes, qui sont plus le reflet de mon propre regard politique qu'autre
chose.
Le thème de l'injustice sociale apparaît largement dans le jeu, montrant
l'état pitoyable dans lequel se retrouvent la plupart des gens. Je n'essaie
pas à un quelconque moment d'imposer un type d'idées aux gens, car ce
n'est après tout qu'un jeu. Un autre élément fort de a/state, sans doute
l'élément le plus important dans le jeu, est la croyance dans l'espoir
et la capacité des gens à bien agir en dépit de l'horreur accablante
qu'ils trouvent eux-mêmes autour d'eux. Je réalise que tout cela est
un peu difficile pour un jdr. Oh et puis zut, je vais tout recommencer
à zéro. A mon bloc-note ! Ou plutôt mon ordinateur portable dans le cas
présent. |
- Les sections d'historique de la version lite de a/state laissent entrevoir
une vie urbaine claustrophobique. Est-ce qu'il y a une partie du cadre de
jeu qui te satisfasse particulièrement ?
Je suis juste étonné que nous ayons pu réunir tout cela. Plus sérieusement, je suis personnellement satisfait de l'environnement de The City, de la façon dont nous sommes parvenus à produire un cadre cohérent et solide. Les villes sont des endroits fascinants, ce qui est l'une des raisons motrices ayant mené à a/state. La manière dont l'histoire se décline de manière très visuelle dans une ville, avec des églises gothiques voisines de blocs de bétons, des bâtiments de brique à côté des immeubles de bureau en verre, etc. Il y a aussi la fascination glauque que génèrent les zones cachées de la vie urbaine : qu'est-ce qui est dissimulé dans les vieux greniers, à quoi mène une allée sombre, où conduisent d'anciens tunnels, etc.
Les villes sont des créations à la fois attirantes et repoussantes. L'idée originale d'a/state a en fait pris forme lors d'un voyage en train entre Billericay dans l'Essex, et le centre de Londres. A mesure que le train pénétrait plus profondément dans Londres, on apercevait d'anciennes fondations ou des tunnels abandonnés le long des voies, des rangées de maisons en brique accolées à des immeubles en béton. Cela m'a poussé à me demander comment tout cela avait pu évoluer et se former au cours des siècles. En fait sur le moment, j'ai d'abord pensé : "Et si j'écrivais un jeu basé dans une ville gigantesque ?". Les éléments philosophiques sont venus plus tard ou ont été créés par moi dans une tentative visant à me donner un air de crédibilité intellectuelle complètement injustifiée.
- L'un des problèmes récurrents en JdR est la nécessité d'assimiler une
grande quantité de background avant de pouvoir commencer à jouer. Quelle
part de l'historique d'a/state un joueur débutant aura t-il besoin de connaître
?
Il est difficile de répondre, mais je ne pense pas qu'un joueur ait besoin
d'une connaissance approfondie du contexte avant de débuter. En fait, il
sera sans doute préférable que sa connaissance soit limitée, accentuant
encore le sentiment de mystère et d'inconnu. Bien des habitants de The City
vivent une situation similaire à la période médiévale, s'éloignant rarement
de plus de deux ou trois kilomètres de leur lieu de naissance. La connaissance
d'autres lieux est limitée ; l'isolation, le folklore et les superstitions
sont très répandus. Par exemple, bien des habitants de The City pensent
que la ville s'étend à l'infini, sans limites. Même si cela n'est pas vrai,
c'est devenu une vérité dans l'esprit de beaucoup.
En tant que joueur, il sera utile de connaître la zone où son personnage
vit et travaille, mais au-delà, une connaissance détaillée de The City n'est
vraiment pas requise pour commencer à jouer. D'un autre côté, je pense vraiment
que nous exigeons beaucoup du meneur de jeu. Le décor du jeu est complexe
et requiert que le meneur investisse du temps pour lire le manuel et bien
comprendre The City. Toutefois, j'aime à penser que nous avons produit quelque
chose tout à la fois intéressant à lire et agréable à utiliser pour le meneur.
- La lecture de la version lite m'a vaguement remis en mémoire SLA Industries
et Perdido Street Station...
J'estime que SLA Industries
est l'un des jeux les plus intéressants ayant débarqué sur la scène JdR.
Je tire mon chapeau à Dave Allsop et les gars derrière ce jeu, car c'est
un jeu qui m'a toujours beaucoup impressionné. Pour être honnête, l'une
des considérations lors de l'écriture d'a/state était de ne pas être comme
SLA. En ce qui concerne
Perdido Street Station, je peux seulement dire qu'il s'agit d'un roman fabuleux,
comme l'est tout le travail de China Mieville. J'ai lu le roman pour la
première fois après avoir fait une bonne part du développement d'a/state
et j'ai été inquiet des similarités qui pouvaient exister. Heureusement,
China étant un chic type m'assura que les similarités n'étaient que superficielles,
et qu'en plus il aimait le jeu, ce qui était gentil de sa part !
- Quelles ont été les principales influences pour le cadre de jeu ? Est-ce
qu'il y a des livres que tu recommanderais pour ceux qui recherchent de
l'inspiration pour des scénarios a/state ?
Les influences sont nombreuses et variées. J'aimerais toutefois citer quelques
auteurs en particulier, comme Charles Dickens, Joseph Conrad, Mervyn Peake,
Cordwainer Smith, Jeff Noon, JG Ballard, Iain Banks, M John Harrison, Gene
Wolfe, Steve Aylett et pour finir, China Mieville. La liste pourrait se
poursuivre longtemps. J'ai une longue liste de romans ayant servis de sources
d'inspirations, mais elle fait plusieurs pages et est donc trop ennuyeuse
à lire. Je recommanderais tout de même les quelques livres suivants : "Les
grandes espérances" de Charles Dickens, "L'agent secret" de Joseph Conrad,
"La trilogie Gormenghast" de Mervyn Peake, "ENtreFER" de Iain Banks, "La
redécouverte de l'homme" de Cordwainer Smith, "L'île du docteur mort et
autres histoires" (pas d'erreur, c'est le titre exact du bouquin) de Gene
Wolfe, "Perdido Street Station" et "King Rat and The Scar" de China Mieville,
"The Malacia Tapestry" de Brian Aldiss, "Dhalgren" de Samuel Delany et "Substance
mort" de Philip K Dick.
Le cinéma a aussi exercé une influence sur le jeu. Des films comme "L'échelle de Jacob", "Avalon", "Ghost in the Shell" (une référence évidente mais tellement formidable), "Kiss Me Deadly", "Hell Is A City", "Amadeus", "Great Expectations", "Angel Heart", la liste pourrait se poursuivre longtemps. J'ai été surpris par la réalisation de "Avalon" de Mamoru Oshii la première fois que je l'ai vu (même si c'était sur une copie de mauvaise qualité) ; visuellement, il s'agit d'un des meilleurs films que j'ai vu depuis des années. Je tire vraiment mon chapeau à Oshii-san d'avoir produit une expérience visuelle aussi mémorable qu'"Avalon", "Ghost in the Shell" et "Jin Roh". Il y a aussi un certain nombre de films sous-évalués qui ont contribué d'une manière ou d'une autre à a/state : "l'échelle de Jacob", que j'ai cité précédemment, et "Angel Heart" sont deux exceptionnels films d'horreur psychologique qui n'ont semble-t-il jamais obtenu la reconnaissance qu'ils méritaient. Dans les films comme les jeux, l'horreur ne devrait pas se limiter à des corps tranchés, des monstres horribles et des hommes sans visage avec des haches ; la suggestion, le doute et l'ambiance jouent un rôle primordial. La meilleure manière de produire la terreur dans un environnement de jeu est d'utiliser la peur de l'inconnu ou de modifier subtilement ce qui est familier pour mettre mal à l'aise.
D'autres travaux que des fictions ont également eu une grande influence
sur le cadre de jeu. Parmi ceux que j'aimerais mettre en valeur : le magnifique
"Stalingrad" de Antony Beevor, "Mind Forg'd Manacles" de Roy Porter (qui
traite du traitement des maladies mentales dans l'ère pré-Victorienne en
Angleterre) et les travaux fructueux de Karl Taro Greenfeld sur les gangs
de motards des bas-fonds japonais (encore que ce dernier soit une semi-fiction).
"Stalingrad" est une des meilleures évocations de l'horreur, de la dégradation,
de la brutalité et du courage que j'aie jamais lu. Le conflit sur le Front
Est pendant la Seconde Guerre Mondiale est selon moi, l'un des épisodes
de l'histoire humaine les plus horribles et les plus invraisemblables. La
brutalité des affrontements, les conditions épouvantables et l'enfer quotidien
sont inimaginables. Malgré cela, au milieu de toute cette terreur, il y
a eu des exemples du courage le plus noble, d'honneur, de dignité et de
sacrifice. J'ai trouvé ce livre particulièrement touchant et d'une certaine
manière j'ai tenté d'en saisir quelques aspects dans a/state. The City,
comme le Front de l'Est, est pleine d'horreurs et de cruauté, mais il y
a malgré tout de l'espoir et de la bonté. Je ne recommanderais pas Stalingrad
comme lecture nocturne à la lumière d'une lampe mais cela reste un livre
d'histoire accessible, bien écrit et émouvant.
| Je ne sais pas si je recommanderais certaines oeuvres
pour réfléchir à des scénario a/state. A mon avis, quels que soient les
goûts du lecteur, tout matériel qu'il pense adéquat pourra être utilisé.
Toutefois, je vais me contredire sur le champ et dire que toutes les
oeuvres de Michael Marshall Smith (et particulièrement "Avance Rapide"
et "Frères de chair") sont de bonnes sources d'inspiration. De même que
les recueils de nouvelles comme le classique "Mozart en verres miroirs"
(par Bruce Sterling) et croyez le ou non, les histoires de Sherlock Holmes
d' Arthur Conan Doyle ! Non, franchement, lisez-les ! Londres embrumée,
crime, mendiants, voleurs, industrialisation, hommes avec chapeaux et
fumant la pipe, il y a tout ce qu'il faut ! |
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- Dis-en un peu plus sur le système de jeu, comment l'as-tu mis au point
? Quelles étaient tes priorités ?
Le système était une de mes plus grosses bêtes noires quand il est arrivé
dans le jeu, car je suis plus un homme de background et de décor qu'un concepteur
de système. Nous aurions pu opter pour un système générique open source
comme EABA ou D20,
mais au final nous avons pensé que créer notre propre système de jeu en
l'accordant à l'univers de jeu était ce que nous avions de mieux à faire.
Je ne veux pas déclencher une polémique anti-D20, mais l'homogénéisation
de l'industrie du jeu me gène quelque part. Personnellement, je ne pense
pas que le D20 soit
approprié à tous les univers de jeu auxquels il a été appliqué. Il a des
répercussions sur le jeu en lui-même. Quand je maîtrise, le système n'est
jamais une chose importante pour moi, mais pourtant un système de jeu bien
approprié ajoute quelque chose de plus à une partie. Par exemple, les jeux
de "Hard SF" ne fonctionnent pas si bien si on doit utiliser le système
D6, tandis qu'un système basé sur des pourcentages est idéal. C'est juste
une impression que vous donne le système, comme avec Shadowrun
où j'ai toujours eu le sentiment de jouer à D&D
à cause du nombre de D6. Dans la bousculade pour s'attirer les indéniables
avantages marketing du D20,
certains jeux oublient les avantages qu'un système sur mesure peut offrir.
Maintenant, tout ce qui précède n'est pas là pour prétendre que le système de a/state est le meilleur de quelque manière que ce soit. La priorité a toujours été de produire quelque chose améliorant le jeu, intégré au contexte et, plus important, quelque chose d'assez simple pour ne pas interférer. Les règles présentées dans a/state lite sont une version édulcorée des règles principales, mais dans le principe, elles en présentent l'essentiel : la simplicité et l'aisance d'utilisation.
- Quelles décisions de conception t'ont causé le plus de problèmes ?
Celles desquelles tu es le plus satisfait ?
Le combat est un point important. Il fallait qu'il soit assez mortel pour
laisser une impression de réalisme et convaincre les joueurs que le combat
n'était pas toujours la meilleure option, mais pas trop, pour éviter que
les personnages meurent au moindre coup de poing. Gérer cet équilibre a
été difficile. Finalement, même si les blessures sont gérées avec des termes
plutôt abstraits, cela marche plutôt bien. Je suis vraiment content de l'ensemble
du système de création de personnage, car il permet des personnages complets,
détaillés et intéressants, pas juste des suites de chiffres. J'ai toujours
admiré le système Chaosium utilisé dans l'Appel
de Cthulhu pour sa simplicité et son élégance, donc j'ai essayé d'obtenir
un résultat similaire en concevant le système de a/state.
- A quel point le jeu a t-il évolué depuis sa forme d'origine ?
Pour faire court : sacrément beaucoup ! L'idée originale était un contexte
de cyberpunk hard-science
urbain dans une ville-continent, une sorte de jeu cyberpunk
ultime. Cela s'est peu à peu métamorphosé en un monde plus sombre, beaucoup
plus gothique qui est peu à peu devenu a/state, après avoir porté le nom
de "Shift, The City" et quelques autres en cours de route. Finalement, je
pense que a/state est devenu bien plus que le concept d'origine, quelque
chose de plus original (ce qui paraît si prétentieux) que le standard cyberpunk,
plutôt usé et dépassé. a/state combine le meilleur et le pire de l'existence
humaine. Des endroit abominables comme des camps de concentration, des asiles
de fous ou des taudis y ont leur place, à côté des choses magnifiques qui
peuvent être bâties ou faites. J'ai essayé d'éviter l'impression de noir
et blanc, de distinction entre le bien et le mal, que l'on peut trouver
dans certains jeux.
- Quels sont les JdRs que tu aimes, et ceux qui t'ont influencé lors
de l'écriture de celui-ci ?
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Oooh ! Voyons voir... Le premier JdR auquel
j'ai joué était l'Appel de Cthulhu, un jeu qui reste selon moi l'un des
meilleurs JdR jamais écrits. Je crois que l'aventure s'appelait "The
Vanishing Conjurer" ou quelque-chose comme ça. Puis la même nuit, je
jouais à mon deuxième JdR avec Twilight:2000
première édition, un jeu tellement calomnié... Twilight a eu la réputation
injuste d'un contexte propice aux fantasmes survivalistes macho, mais
nous jouions à un niveau plus humain, en gérant les effets de la "Twilight
War", la manière dont les gens s'en sortaient et ce genre de choses,
plutôt que de courir partout avec des M-16 en ravageant la campagne polonaise.
Ceci étant dit, la Hard-Science a toujours figuré parmi mes favoris et
j'ai toujours préféré le défunt 2300AD
de GDW en tant
que meneur. Plus récemment, j'ai apprécié Blue
Blanet, que je trouve très original, innovant et rafraîchissant par
rapport au cyberpunk
traditionnel. Il y a peu, j'ai recommencé à mener quelques parties de
l'Appel de Cthulhu,
qui se sont avérées très amusantes. J'aime aussi un tas de jeux qui n'ont
jamais eu beaucoup de succès, comme Living Steel, CORPS
et Hawkmoon. Quelqu'un
s'en souvient ? |
- Qu'est ce qui est prévu dans le futur pour ce jeu ?
Plein de choses. Notre premier supplément majeur est provisoirement nommé "Avenues & Alleyways" et fournira des informations sur des zones supplémentaires de la ville, des cartes, des PNJ, des endroits à visiter, etc. De nombreux morceaux en sont déjà écrits en fait, ce qui est plutôt appréciable d'un point de vue production. Au-delà de ça, il y a plein de suppléments que nous aimerions produire pour supporter a/state comme des scénarios, des campagnes, des informations sur les macrocorps ou d'autres organisations, peut-être plus de données sur "The Shifted", etc, etc. Il y a des mystères importants inhérents au cadre de jeu et de petites parties en seront dévoilées au fur et à mesure. De toute manière, ce sera vraiment aux joueurs et au meneur de décrypter les choses et de se faire leur propre idée de ce qui se passe dans The City. Nous allons aussi produire une série de guides abordables (OK, peut-être que bon marché est une meilleure description) à propos de zones spécifiques de The City. Ils feront chacun seize pages et incluront des détails de la zone, des cartes, des personnages, des sites et des idées de scénarios.
- Le graphisme dans a/state lite est très évocateur. Qui en sont les
auteurs ?
| En fait, il n'y a qu'une seule personne
derrière tout ça, Paul Bourne, mon très talentueux et imaginatif complice.
La chose appréciable avec le fait que Paul s'occupe des dessins, c'est
qu'il parvient à transformer les mots en images exactement de la même
manière que j'imagine les futures scènes, les personnages ou les bâtiments.
C'est véritablement appréciable d'avoir un artiste à bord. Paul a aussi
influencé le cadre de jeu en produisant des dessins bien au-delà des
mes attentes, me faisant modifier des zones ou des bâtiments pour les
refléter au mieux. |
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- Est-ce qu'il a des spécifications précises ou est-ce que tu le laisses
juste dessiner des trucs sympas ?
La moitié du temps, le graphisme est basé sur du matériel que j'ai écrit,
l'autre moitié Paul s'est débrouillé tout seul. Parfois, nous nous asseyions
et disions "Bien, il nous faut un..." puis Paul partait et concevait l'objet
ou la scène en question, obtenant généralement le bon résultat du premier
coup ! Par exemple, nous avions besoin récemment d'une image pour une voiture
(même si elles sont très rares et chères). J'avais dans l'esprit quelque
chose à mi-chemin entre le look des voitures américaines des années 50 et
les sportives modernes, en plus sinistre et menaçant. Nous avons regardé
certains modèles, en particulier la Buick Y-Job, qui est reconnue comme
le premier concept-car de tous les temps, puis Paul a dessiné sa propre
vision. Le résultat était fantastique et correspondait parfaitement au concept
initial. Paul a aussi conçu la plupart des armes du jeu, même s'il n'en
a pas une grande connaissance ou une grande habitude. Je pense même que
ça aide, en un sens, car cela permet à l'artiste de se concentrer sur l'apparence
et sur ses idées, plutôt qu'être restreint par des images réelles d'armes
existantes.
- Une bonne part des graphismes semblent générés par ordinateur, était-ce
un choix intentionnel ?
L'infographie est le médium préféré de Paul, même s'il est aussi un dessinateur talentueux. L'infographie est sous-employée dans le monde du JdR et cela changera probablement à l'avenir. Ne contenir que des graphismes numériques est certainement ce qui fait de a/state un jeu différent (et je m'empresse d'ajouter, même s'il n'est pas unique).
- J'étais impressionné par la mise en page de la version lite. Est-ce
qu'elle sera similaire dans le produit final ?
Oui, la mise en page générale sera la même, avec quelques petits trucs ici
et là pour mettre en valeur et ajouter en lisibilité. Encore une fois, tout
cela est l'oeuvre de Paul, qui a fait du bon boulot avec un style quasiment
art-deco des pages. Nous avons pris relativement tôt la décision de conserver
une tonalité plutôt 'claire'. Certains livres de jeux sont assez chargés
au niveau des fonds de pages, ce qui d'après nous est relativement encombrant
et prend de l'espace qui pourrait être mieux utilisé pour des dessins ou
du texte. Même si le ton du jeu est plutôt sombre, conserver une tonalité
claire le rend plus lisible et plus accessible.
- Quels sont tes personnages favoris des tests préliminaires ? Est-ce
que certains se sont retrouvés dans le livre en tant que PNJ ?
Oui, il y a quelques personnages des parties de test dans le livre. Mon favori est peut-être Janus Kripitsch, "the Lostfinder from Mire End". Il s'agit du premier personnage que j'ai véritablement créé pour le jeu et il pèse lourdement dans la version complète. Kripitsch est le personnage principal de l'une des nouvelles de la version finale, nommée "A Sense Of Common Indecency". Pour une raison ou une autre, j'aime assez l'idée d'un détective privé éthique et concerné par sa communauté, s'appuyant sur la bonne volonté des gens. Peut être une sorte de regard subversif sur le stéréotype du costaud dur à cuir et mâcheur de chewing-gum. Jane Card est un autre personnage de test qui est utilisée. Elle est une "Ghostfighter" ; des combattants discrets et experts au couteau. Aucun jeu n'est complet sans un personnage de type ninja, les ninjas, il n'y a que ça de vrai. Mais un ninja dans a/state serait ridicule, alors nous avons les "Ghostfighter".
- Quand pourrons-nous mettre la main sur le jeu ?
Nous prévoyons une date de sortie en avril 2003. Il y a eu quelques désagréments
mineurs mais, pour être honnête, nous préférons prendre notre temps et sortir
un jeu aussi cohérent, aussi complet, aussi dénué d'erreurs, aussi valable
que possible. Lorsqu'on demande à quelqu'un de débourser plus de 200 balles
(en fait £25) pour un jeu, il vaut mieux que cela les vaille. De toute manière,
nous avons pris la décision d'éditer le jeu avec une couverture cartonnée,
ce qui est une bonne chose.
Merci à Malcolm pour avoir pris le temps de répondre à
nos questions.
Interview © 2003 Matt Machell et Contested Ground Studios, disponible sur
le site de Realms.
Illustrations de Paul Bourne
Traduction effectuée par le Grog.
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