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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Unknown Armies

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Références

  • Gamme : Unknown Armies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-887801-70-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants :

Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre.

The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte.

Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets.

La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées.

Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage.

Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter.

Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :

  • la Cliomancie (magie basée sur l'histoire),
  • la Dipsomancie (magie basée sur l'ivresse),
  • l'Entropomancie (magie basée sur le hasard et les risques),
  • l'Epideromancie (magie basée sur la chair),
  • la Mechanomancie (magie basée sur la construction d'automates),
  • la Plutomancie (magie basée sur la richesse),
  • la Pornomancie (magie basée sur le sexe).

Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick.

Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages.

Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné.

Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise.

The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc.

Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres.

Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere.

Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype.

Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index.

Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
L'organisation en vigueur dans la première édition a été revue en profondeur à l'occasion de la seconde édition, ainsi que cela est expliqué dans l'introduction de la nouvelle version. Le système de jeu a également été quelque peu modifié. Maintenant, les tests de compétences peuvent être mineurs, significatifs, ou majeurs. Les deux nouvelles sont regroupées plutôt que présentées éparpillées entre les chapitres. Les règles d'expérience sont différentes : il est désormais plus facile de progresser. Les règles de poursuite en voiture sont une version révisée de celles présentées dans Lawyers, Guns and Money. Le combat a bénéficié du lifting général, au niveau de l'initiative et du combat à mains nues, et des variantes sont introduites : la possibilité de se concentrer sur un adversaire au milieu d'un groupe, des "extras" (cherries) plus simples à l'emploi, etc. Les rituels de Relais (proxy) sont une révision de la version de Postmodern Magick, et les "Coups de pouce" (Tilts) de la version de Statosphere.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2011.

Critiques

soner du  

Je m'étais précipité sur ce jeu à sa sortie, croyant trouver en lui le chaînon manquant entre des jeux que j'adore ("Over The Edge" "Call of Cthulhu" et "Feng Shui") mais j'ai vite déchanté tant ce jeu est rebutant.

Le système est certes simple dans ses grandes lignes, mais certains "gadgets" comme le fait de pouvoir "flip-flopper" ses dés (inverser les dizaines et les unités) rendent le système assez peu fluide. La magie, avec ses effets fixés et ses mécanismes pas forcément intuitifs, manque de profondeur et de cohérence.

Le background, avec ses conspirations diverses, manque de la folie et du surréalisme de celles de "Over The Edge". Ici, on est très terre-à-terre, et l'horreur est avant tout celle des comportements humains.

On peut aimer, mais moi je n'ai jamais réussi à tirer de cet ouvrage déprimant l'envie d'en faire une partie, et l'objet à fini par atterrir au rayon occase de l'Oeuf Cube (oup's ! Ici c'est sponsorisé par Starplayer...).

Sherinford  

Voici un jeu qui fut encensé par la critique lors de sa sortie, et avec raison.

Unknown Armies est un jeu occulte contemporain qui réussit le tour de force de gérer mieux la magie que Mage ou Ars Magica (les différentes écoles de magie sont originales, bien pensées, et ont surtout le mérite de mettre des limites à cette pratique), de gérer mieux la santé mentale que l'Appel de Cthulhu (les jets de stress et de folie sont divisés en cinq groupes)...

Le système de règles est simple, facile à comprendre et à gérer : un véritable bonheur pour ceux qui aiment ce genre de jeu. Tout se joue avec un simple dé de pourcentage.

Enfin, et surtout, le background est remarquablement présenté et abouti. Pas besoin d'aller acheter des dizaines de suppléments de clans ou de tribus pour faire jouer à Unknown Armies : le livre de règle se suffit à lui-même, et va jusqu'à donner les caractéristiques d'une bonne trentaine de PNJ importants de cet univers de jeu.
Pour terminer, j'ai particulièrement apprécié certaines règles ainsi que les conseils de maîtrise, comme par exemple l'utilisation pratique des thèmes de campagne, ou le fait de garder secret le niveau de santé des personnages (les joueurs ne savent pas si ils ont été blessés grièvement ou légèrement : ils savent juste qu'ils viennent d'être poignardé, et que çà leur fait atrocement mal...).

Unknown Armies représente le jeu que je cherchais désespérément depuis de nombreuses années, c'est à dire un jeu occulte qui permet de faire jouer des personnes normales ou des magiciens dans un univers sombre et violent, proche des comics de la série Vertigo (Hellblazer, pour n'en citer qu'un).

Munin  

Cette fois, je ne suis pas d'accord à Philippe, qui critique le jeu un peu plus haut. Je recommande chaudement Unknown Armies :

- Pour les collectionneurs et ceux qui aiment lire des jeux :
Parce que le background est original, que les règles sont intéressantes dans leur concision, et que les ouvrages de la gamme sont tous très bien écrits, avec beaucoup d'humour (noir), et dans un langage familier très enlevé. Et aussi parce que le jeu est co-écrit par l'auteur de Delta Green, une référence !

- Pour les joueurs :
Parce que les partis-pris des auteurs (la responsabilité personnelle, le réalisme émotionnel, le fun, etc...) ont guidé la conception du jeu, et que le résultat est un jeu riche, plein de possibilités ludiques.

Si vous avez aimé Umberto Eco, Tim Powers (surtout Poker d'Ames), si la culture new-age et postmoderne vous donne envie de créer des scénarios déjantés, si vous aimez surprendre et être surpris, si vous aimez les défis, si vous aimez les scènes d'action furieuses et l'horreur contemporaine, et si vous ne voulez pas mourir idiot, allez voir ce que donne ce jeu !

flo  

Un excellent jeu!!!!
Sérieusement, ce jeu est l'un des meilleurs qui m'ait été donné de lire. Les règles sont simples, mais pas simplistes, le système de combat étant des plus rapides (un seul et même jet pour la compétence et pour les dommages) tout en restant réaliste. Mais pourquoi parler du système quand on peut parler du background, admirable : difficile d'en parler sans gâcher le plaisir des joueurs; à mi chemin entre Kult et Nephilim, il évite le risque de surenchère dans l'horreur judéo/gnostiquo/chrétienne du premier (que j'adore toutefois) et les pédanteries occultistiques du second. Le jeu est drôle, cynique, ouvert, que du grand. Et la magie, la magie... Des sorts délirants, des artefacts jamais vus (oubliez les boules de feu et autres talismans +2) et des streums dont la richesse ne s'estompe pas au bout d'une rencontre. Les auteurs ont poussé le vice jusqu'à développer dans un des chapitres une idée apparaissant déjà dans le dernier scénario de l'Asile d'Aliénés pour Cthulhu : des PJ confrontés à des évènements ayant le goût du surnaturel, l'apparence du surnaturel, mais pas du tout surnaturel.

Bon, j'arrête là, mais il vous faut ce jeu. Vraiment.

One Eye Pied  

Huuum !
Que du bonheur !
Au début un peu intrigué par le forcing du Grog sur ce jeu, j'y ai trouvé tout ce qu'il me fallait dans un jeu contemporain :
- De nombreuses façons de jouer.
- Un concept fort et qui rend le jeu cohérent tout en permettant les plus grands délires.
- Un ancrage très puissant dans le XXIème siècle et avec une originalité dans le traitement.

De plus c'est un jeu mature, les auteurs ne nous prennent pas pour des abrutis, et pronent l'anti porte-monstre-trésor sans tomber dans l'excès inverse. UA est un jeu, il faut qu'on s'y amuse.

Cela n'empêche en rien les expérimentations, et on ressent une forte volonté d'essayer de nouvelles façons de jouer à la lecture de ce livre.
Le scénario d'accompagnement le montre très bien, démarrant comme une histoire bizarre, un prétexte très linéaire pour faire se rencontrer les joueurs, mais chaque partie dévoile une ambiance différente, montrant à merveille l'eclectisme du jeu.

C'est le premier JdR que j'ai lu en anglais, il est pas forcément évident à suivre (merci le dico slang !), mais il vaut vraiment le coup et donne envie de faire jouer.
Si vous aimez la nouvelle vague de scénaristes de BD anglais (Morrison, Gaiman, Ellis, Ennis,...), si vous aimez les films décalés (Lynch, les frères Cohen,...) il vous reste une chose à faire:
Foncez !

Ainarick  

J'ai pris mon temps avant d'ajouter une critique, parce que les réactions à chaud sont souvent excessives. Mais après plusieurs mois de jeu, force m'est de constater que UA est au top des jeux que j'ai préféré lire, et que je préfère mener.

Le background est original en ce sens qu'il est glauque, peut virer au Daaark si vous en avez besoin pour vivre, mais il n'est PAS désespéré. Foin de conspirations multimillénaires trop bien cachées menées par les aïeux de Noé avec toute la profondeur d'un épisode de Chips. Le monde est un beau foutoir, il se passe des chose qu'on ne peut pas toujours expliquer, il y a des Gens Qui Savent, mais qui savent quoi, pas grand chose le plus souvent. Et tout ce beau monde s'agite, se croise, se défie, se fuit, et tous ils appréhendent parce qu'ils ne comprennent pas. Mais tous ils continuent à avancer, pour se faire une place au soleil, en se méfiant les uns des autres, mais en s'alliant, en s'aimant et en se déchirant. Altruistes, égoïstes, profiteurs, généreux, ils sont tous là, multiples, soldats où mercenaires d'Armées Moins Connues. Pour eux où pour les autres, ils changeront le monde. Tout ça me rapelle autre chose.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

L'opinion d'un lecteur/joueur sur Unknown Armies peut dépendre de son expérience originale: il a des aspects amusants, différents mais globalement n'est pas très original et manque de profondeur.

D'une part, l'écriture reflète la qualité littéraire usuelle de Tynes; aisé à lire, fluide, amenant graduellement à voir une vision d'ensemble, aisément référencé. Le système de jeu est assez clair, du type minimaliste et axé sur la "psychologisation" des personnages sous un angle vaguement "psychologie jungienne/new age". Avec les Obsessions, Rages et Nobilité, le rôle l'emporte sur le dé; UA se classe donc dans la vague très postmoderniste des 1990.

En-dehors des mécanismes, très proches de Over the Edge, UA peut paraître comme une copie plus pâle de Kult (beaucoup moins violent mais beaucoup moins riche en détails aussi) ou de Nephilim ou Mage (via l'Ascension), très proche de Over the Edge mais avec moins d'ironie.

La cosmologie est assez simpliste et n'est pas cachée des joueurs, la magie est très différente des traditions mais borde un peu sur le ridicule (magie de l'alcool, magie basée sur un film porno, etc.). Les mécanismes de jeu (avec des pièces) demeurent cependant le point novateur principal de UA. Elles tendent toutefois à rendre les personnages et le jeu assez "narcissiques" en focalisant beaucoup plus sur les idiosyncrasies individuelles que sur la tâche ou le groupe. L'impression globale, à lire notamment les "gamemaster controlled characters", est que tous sont plus ou moins des variantes de l'adepte du Nouvel Âge. Question de goût, bien sûr.

Les "sectes" sont un peu grotesques aussi (Mak Attax, basée sur MacDonald) et la vision du monde très axée sur la côte ouest américaine. Enfin, Tynes comme la plupart des auteurs de type "jeu intellectuel" des USA tend à orienter ses écrits selon un biais politique favorable aux mouvements dits de "gauche radicale", même s'il faut admettre à son honneur qu'il n'en profite pas pour vider son sac de haine contre les autres perspectives. Pas de section pour le meneur de jeu non plus, ce qui limite le degré de développement possible des campagnes....

Difficile donc d'évaluer objectivement ce que UA amène de neuf au jeu de rôles. Moins élitiste que Nephilim et Kult, il se veut aisé d'approche mais selon moi une campagne risque de manquer de souffle rapidement, ne serait-ce que par une individualisation trop poussée des personnages et un manque global de "mission" susceptible d'orienter un groupe vers une action concertée ou un but commun.

Globalement, UA apparaît comme un jeu flexible mais modérément intéressant, qui se lit bien mais n'arrive pas à se démarquer fortement de ses concurrents du type "horreur" à mes yeux. La cosmologie demeure sa principale faiblesse, qui cependant en étant enrichie pourrait donner une couleur plus forte à ce jeu.

Dedal  

Ceci est la critique du livre et non du jeu. Je mets un 2 seulement au livre de base, mais j'ai aimé le jeu preuve que certaines choses peuvent rattraper un bouquin de base médiocre.

Tout d'abord commençons par le look : original mais kitschissime il est à réserver aux amateurs d'étrangeté. Vous me direz c'est dans le ton... m'enfin ça excuse pas la laideur.

Ensuite le thème : le post-modernisme, wouw que d'ambitions... Vous voulez dire Deleuze, les déconstructionnistes tout ça ? Non pardon c'était la chaos magic, Lynch et 2 ou 3 autres trucs de geek de ce genre... bref pas de quoi pavoiser avec ce vocabulaire de philosophe. Et puis les archétypes ca ressemble pas mal aux dieux grecs non ? Ah non c'est post-moderne c'est pour ça que c'est différent. Les loup-garous et les vampires aussi c'est post-moderne ?

Le système alors ? Ultra light pour ce qui est de l'action, on l'espère plus fouillé en ce qui concerne la psychologie. En effet toute une partie du bouquin est consacrée à la gestion de la peur, en mêlant le principe de SAN de Cthulhu et celui d'humanité de Vampire tM. Au final quelque chose de très complexe mais dont on ne se sert en partie que très peu tellement il est contraignant et mène rapidement à des impasses ludiques. Au final j'utilise un système de SAN classique, beaucoup plus efficace pour faire peur au joueur.

L'univers ? C'est pas qu'il n'y ait rien à en tirer, c'est plutôt qu'il faut fouiller un moment avant de dénicher les perles : la dipsomancie, le freak, la déesse nue, TNI, ... quelques éléments isolés qui effectivement vous donnent tout de suite envie de jouer. Mais alors pourquoi les perdre dans ce flot de justifications pseudo-mystiques censées cautionner le jeu ?

La seule chose qui aurait pu sauver l'ensemble, et qui fait que j'augmenterai ma note d'un point dans ma critique de la deuxième édition aurait été d'inclure le scénario Pinfeather qui a été remplacé à l'impression par Bill in three person pour cause de playtesteurs un peu primaires.

En bref une bien mauvaise introduction à un excellent jeu, heureusement vite rattrapée par le premier supplément : One Shot.

 

Ça se passe dans une pièce hermétiquement close. Au milieu, un tigre endormi. Autour, plusieurs ennemis mortels, prêts à s'entre-tuer... S'ils font trop de bruit, le tigre se réveille. Regardez : prudemment, les voilà qui bougent... Le tigre s'étend paresseusement, révèle des crocs comme des poignards.
Ces ennemis, ce sont les groupes antagonistes du monde d'Unknown Armies : Clergé Invisible, Nouvelle Inquisition, Mak Attax... Le tigre, c'est l'opinion publique. Au moindre faux mouvement, le tigre se réveille, et il ne fait pas de quartier. C'est pourquoi des armées secrètes s'avancent dans l'ombre, s'affrontant sur un échiquier silencieux, subtil, fermé.

Le monde repose sur l'existence d'un nombre fini d'archétypes. Des individus (fanatiques, illuminés, choisis ?) accèdent à ce statut d'archétype lorsqu'ils personnifient un concept, une idée, aussi simple que la Mère, ou aussi étrange que l'Homme Sans Maître. Lorsque tous les archétypes seront accomplis, le monde se réincarnera. Telle est la trame de fond d'Unknown Armies, prétexte à des scénarios étranges, qui vont du grand-guignolesque au délire pur beurre. On le pressent dans la petite nouvelle très intimiste qui illustre les règles, le jeu s'intéresse aux individus, à des personnages fragiles et sensibles.

La plupart des jeux de rôles proposent un désavantage "phobie" qui permet de donner un talon d'Achille à un personnage. Ici, chaque personnage est avant tout défini par un ensemble de trois "stimuli" : rage, peur, et noble cause. Dans Unknown Armies, tout le monde a peur, tout le monde peut céder à la colère, tout le monde se bat pour une noble cause. Il suffit de quelques minutes, ensuite, pour allouer un capital de points aux caractéristiques de base et aux compétences.

Les règles sont d'une simplicité désarmante. Tout est noté sur 100, et il suffit de faire un jet de D100 pour déterminer l'issue d'une action. Dans certaines situations, les joueurs pourront inverser les deux dés, augmentant leurs chances de réussite. Le plus étonnant est l'absence de liste de compétences : chaque personnage est doté de huit compétences de base (Bagarre, Culture Générale, etc.), mais ensuite, libre au joueur de déterminer les autres. On trouve tout de même une liste indicative de compétences étonnantes : Jouer les Imbéciles, Mémoire Photographique, etc.

Les auteurs ont visiblement fait un choix, très judicieux, pour établir des règles qui collent parfaitement au background : nombre d'aspects d'ordinaires très détaillés dans les jeux de rôles (poursuites, blessures, etc.) sont ici réduits à des règles élémentaires, tandis que l'accent est mis sur la gestion des phobies et du moral des PJ. Ainsi, les règles de combat sont très simples : un seul jet suffit pour déterminer à la fois la réussite d'une attaque et ses dégâts... des dégâts qui resteront secrets... En effet, les joueurs ne comptabilisent pas leurs " points de vie " : le MJ se contentera de leur indiquer les effets de leurs blessures. Contrastant avec cette simplicité voulue, le passage sur les armes à feu ne se contente pas d'aligner des chiffres, mais détaille les lois sur leur possession, les méthodes du service médico-légal permettant de les identifier, etc. Des renseignements aussi rares que précieux.

Un jeu sur le surnaturel contemporain se doit de comporter des règles de magie novatrices... Et c'est le cas ici. Pas de rituel, pas d'incantations, juste des charges magiques que les Adeptes des écoles délirantes du jeu (magie de l'alcool, de l'argent, de l'histoire, de l'entropie...) doivent accumuler. Plus elles sont difficiles à obtenir (perdre un organe, poser le pied sur la lune), plus l'effet de la magie est extraordinaire (modifier l'histoire, créer la vie !). En réalité, le seul fait de vouloir obtenir une charge majeure peut constituer le centre d'un scénario.

L'humour est un élément majeur du jeu, un humour noir, qui transparaît surtout dans l'explication de certains phénomènes paranormaux et dans le "bestiaire", qui est un bijou (ma préférence va aux "démons"). Cerise sur le gâteau, le scénario d'introduction est complètement "louf", incluant une boucle temporelle, un individu qui se divise en trois, et l'invasion d'extra-terrestres la plus ratée de l'histoire du jeu de rôles (Jésus apparaît en guest star).

Comment faire pour vous en dire du mal ? Disons simplement qu'Unknown Armies n'est pas un jeu simple, et qu'il est essentiellement basé sur la fragilité des personnages. L'héroïsme y est rare, et on est plus proche, question ambiance, d'un film des frères Coen que d'un Bruce Willis. Mais il permet d'interpréter des anti-héros à la Jack Burton ou à la Evil Dead, et de développer des intrigues particulièrement novatrices, comme en témoigne le premier recueil de scénarios, One Shots.

Et c'est ainsi que Shinsei est grand.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Allez je me lance. Bien sur que ces règles sont une des choses les plus originales qu'il m'ait été donné de lire.

Quand au Background, il est à la fois totalement original et complètement fidèle à une certaine idée de l'occulte contemporain. Chapeau bas.

La façon dont sont créés les personnages oblige à réfléchir sérieusement pour être à la hauteur. C'est bien vu.

Bref je suis très tenté d'y jouer.
Mon seul regret est que certaines écoles de magies du livre de base me semblent injouables mais elles font certainement de très bons PNJs. J'ai donc hâte de tater du supplément post-modern magick. Mais je dois finir de digérer celui là avant.

Il me semble aussi que l'on peut jouer avec plaisir des personnages non magiciens.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai longuement hésité pour noter Unknown Armies parce que :
1/ c'est un jeu extrêmement original tant au niveau du background que des règles. 5/5
2/ J'ai eu la chance d'y jouer deux fois avec un excellent maître et des excellents joueurs qui en tiraient le meilleur. 5/5
3/ Malgré tout cela, le jeu me laisse une impression d'insatisfaction que j'ai mis très longtemps à comprendre. 2/5

Je crois que ce qui me met mal à l'aise, c'est le côté obsessionel. Les personnages sont bâtis autour des obsessions et ça leur donne un côté un peu trop carré. On n'est pas assez libre une fois qu'on a défini un personnage obsédé. En plus le système de stimulus et de "madness meter" rend les réactions du personnage obligatoires dans certaines situations. On s'en donne alors à coeur joie au niveau roleplay, c'est sûr, je l'ai constaté mais j'ai l'impression d'être contraint et de ne pas décider pour mon perso. Un mot pour finir : ce jeu m'impressionne beaucoup. Il est déjanté, novateur, efficace, les règles sont au service du jeu d'acteur... Mais je ne crois pas qu'il soit pour moi.

 

Unknown Armies est un jeu de rôle d'horreur situé dans nos bonnes vieilles années 90, aux Etats-Unis, et plus spécifiquement dans le petit monde sordide des occultistes, magiciens, sorciers et autres satanistes. Pour vous situer le bébé, les personnages évoluent dans un décor moins dément que celui de Conspirations, plus adulte que celui de Cthulhu, moins gratuitement malsain que celui de Kult et (beaucoup!) moins prise de tête que celui de Mage.

Les personnages d'Unknown Armies ne sont pas obligatoirement sorciers. C'est une possibilité, mais on peut aussi envisager des investigateurs à l'ancienne, des agents gouvernementaux, une bande d'ados qui font joujou avec le spiritisme sans trop savoir où ils vont, etc.

Le système de jeu est simple. On y reconnait sans peine un fond d'Appel de Cthulhu et une louche de Conspirations, le tout composant un cocktail simple et efficace, avec quatre caractéristiques, des compétences à inventer soi-même, des pourcentages... bref, rien de bien biscornu. Le système de combat, conçu pour être affreusement meurtrier, remplit parfaitement son rôle. Reste l'incontestable bijou que sont les règles de santé mentale. Elles sont originales, bien faites et beaucoup mieux pensées que celles de l'Appel de Cthulhu - ce qui n'est pas un mince compliment!

Tout ce qui concerne la magie est bien vu, peut se comprendre en une seule lecture sans aspirine... et fait peur. Vu les sorts proposés, contrarier un magicien est généralement la dernière erreur à commettre. Mais rien n'est gratuit, et les magiciens payent leurs pouvoirs très cher? Ca tente quelqu'un de jouer un dipsomancien (un magicien qui ne peut lancer des sorts que fin bourré) ou une pornomancienne (inutile de vous faire un dessin, je suppose)?

Unknown Armies est un bon jeu, riche, qui fera plaisir aux fans d'horreur désireux de changer de décor. Avec un minimum de postérité, il a le potentiel pour devenir un classique. Et en attendant, il peut servir de source d'idées pour les Gardiens des arcanes en mal d'inspiration.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°116

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