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No power in the verse can stop us

Terre Vivante (La)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 2-7408-0003-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux.

Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante.

Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils.
L'obscurificateur de Baruk Kaah est manifestement une chose morte qui perturbe beaucoup les adorateurs de Lanala et qui cause une sorte de schisme dans la religion Keta Kalles. Les Gotaks sont des sortes de prêtres spécialement institués par Baruk Kaah pour manipuler les choses mortes associées à l'obscurificateur.

Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense.

Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus.

Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah.

Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante.

Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada.

Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés.

Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles.

Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs.

Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12.

Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre.

Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2013.

Critiques

µ  

J'aime pas. Déjà c'est pas beau et l'encre du bouquin est "légère", on dirait que cette foutue Brume Dense est dedans.

Baruk Khaa est pitoyable et les dinos sont banals. Pas palpitant pour un sou. En fait j'ai l'impression que c'est fait en connaissance de cause: proposer des ennemis facilement dégommables pour les américains. En plus -beurk!- ils ont une drôle de religion, donc c'est normal pour un WASP de les bouter hors de leurs terres (eux, ils n'ont volé ni tué personne pour l'avoir).

C'est définitif: j'aime pas.

Shaman Chat  

La Terre vivante...

Agréablement surpris. J'ai vite dévoré l'ouvrage alors que je pensais que ça serait celui pour lequel j'aurais moins de plaisir du fait de certains éléments qui me motivent à priori moins (mode survivaliste et bas niveau technologique). J'hésite presque à noter 5. C'est un des ouvrages que j'ai lu le plus vite.

Mais je vais continuer sur la même formule que jusqu'à présent.

Les moins :
- En Vo les illustrations, en VF elles sont mieux. Mais forcément, du fait de la place prise par les textes, toutes les bestioles ne sont pas illustrées. Il manque les dessins dans les fiches d'archétypes.
- Il manque les caracs du Seigneur des possibilités mais elles sont filées dans la boîte de base de Torg.
- Pour ceux qui n'aiment pas ça, il y a quand même un gros catalogue de matos à viander.

Les plus :
- Un gros catalogue de matos à foutre dans les pattes des pjs.
- Une situation politique plutôt sympa avec le conseil de Delphes, censé être quand même le fer de lance de la défense qui se comporte parfois comme un gros bâtard de sa race.
- Des tons de gris. Les envahisseurs ne sont pas tous des gros salopards.
- Le jeu possède plusieurs fois la flamme pour générer des aventures, certes simples, mais dans le thème et le genre.
- Je m'attendais à être déçu, j'ai été agréablement surpris.
- La religion qui est quelque chose de très bien vu.
- L' expérimentation des sensations est une très bonne idée.
- De quoi lancer très vite les pjs dans l'aventure avec des objectifs clairs. Si comme moi vous faites plutôt jouer aux States, les premiers mois de l'invasion peuvent donner lieu à des aventures permettant de muscler les pjs avec des objectifs simples et un genre qui permet de leur faire les dents.
- Il y a peu de jeux qui traitent du thème préhistorique et franchement, je dois avouer qu'au départ ce n'est pas ma tasse de thé, mais mâtiné avec la mythologie de Torg et les objectifs de la conquête de Réalité, c'est plutôt pas mal. Définitivement, Torg sera mon jeu de l'année 2008 et des années qui vont suivre avec mes deux autres jeux fétiches.

parleur  

Un supplément antique pour ce jeu antique à la qualité indéniable.

Il est toujours possible d'ergoter sur la forme qui est effectivement désuète, il est facile de s'arrêter au côté prémâché pour un public de teenagers US un peu bourrins et culturellement handicapés, n'empêche !... Ce premier volume sur les states envahis lors du super ball par une réalité non technologique portée par des hommes-lézards adeptes d'une version épicurienne extrême d'une religion animiste aussi cohérente qu'originale a de quoi stupéfier.

A vous de savoir en tirer la substantifique moelle pour adapter ce concentré d'originalité à des scénarios qui en déstabiliseront plus d'un. Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse !

legher  

Je rédige cette critique en Février 2008 et je dois dire que j'ai été surpris par la qualité de ce supplément.

Commençons par les points négatifs :
* Reliure de mauvaise qualité pour l'édition française.
* Quelques coquilles criardes (4 environ).
* Encre pâlichonne.
* Illustrations grand ordinaire.
* Gommage systématique des illustrations qui accompagnent les fiches d'archétype.

Ceci dit, je pensais devoir me colletiner un supplément un peu rasoir et peu mature. Agréable surprise, je me suis trompé du tout au tout. Le supplément est riche en idées de scenarii et en personnages hauts en couleurs.

La situation politique américaine est explosive, les envahisseurs pratiquent plus une guerre de religion et un schisme menace leur culture et leur société. Même si cela semble incroyable, une intrigue subversive est tout à fait possible dans ce contexte. On évite l'écueil du manichéisme avec style.

La terre vivante est le pays de tous les dangers et a de quoi donner matière à une bonne petite campagne survivaliste. Mention spéciale au bestiaire, les bébêtes originales livrées clés en main vont terroriser les PJs.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Il n'y a pas beaucoup de jeux de mondes perdus et celui ci est particulièrement bien fait avec une civilisation primitive très fouillée et un débordement de grosses bêtes plus ou moins antipathiques. J'aime l'idée des objets qui se perdent et des boussoles qui s'égarent, par principe.

Torg se démarque non seulement en étant multi-univers mais aussi en proposant des univers originaux et bien pensés. L'amérique à moitié occupée permet pas mal d'interactions. En plus ce monde est celui qui est le plus décrit dans le premier roman de Torg.

 

Premier d'une série "guides" pour Torg qui décriront les Royaumes des envahisseurs, La Terre vivante est consacrée aux domaines de Baruk Kaah, Seigneur des Edeinos. Pour ceux qui auraient raté les épisodes précédents, rappelons que les Edeinos sont des hommes-lézards primitifs mais dotés d'une culture profondément mystique. S'ils ne tentaient pas de massacrer ou de convertir tous les humains sur qui ils mettent la main, ils seraient presque sympathiques...

La première moitié du supplément (soit 60 pages) nous décrit donc leur culture, leur cosm d'origine, les territoires qu'ils ont envahis sur Terre (le centre-est des U.S.A., la Californie et une coin de Canada dans le Noir, trois régions ayant chacune ses spécificités, ses lieux à visiter, etc.) sans oublier, bien sûr, de nous parler des régions encore intactes des U.S.A. et du Canada, et de la façon dont ces deux pays gèrent la crise. Rien qu'avec le Conseil de Delphes (la "banque des cerveaux" mise en place par l'administration américaine pour trouver des solutions) et les Spartiates (le bras armé du Conseil), il y a matière à beaucoup de scénarios à base d'enquêtes et de manipulations politiques. Toute cette partie est présentée de manière très vivante, avec des anecdotes, des PNJ hauts en couleurs, des interviews d'envahisseurs... Tout cela est fort agréable à lire et regorge d'idées et d'informations.

Le reste du livret nous donne quelques règles spécifiques à ce Royaume (effet des axiomes, comment survivre et s'orienter dans un endroit où règne en permanence un brouillard à couper au couteau et où le Nord n'existe pas), décrit les miracles du Keta Kalles (la religion edeinos), les créatures vivantes (des tas de dinosaures plus monstrueux les uns que les autres, mais aussi des cochonneries encore pires, notamment les gospogs locaux). Viennent ensuite des conseils pour diriger une partie et pour créer des aventures dans le style "monde perdu", et des idées de scénarios. Enfin, 16 nouveaux types de personnnages spécifiquement "Terre vivante" complètent le livret.

A noter en prime, le numéro 2 des Chroniques des Torg qui propose sur 12 pages des messagesn des rumeurs, des idées de scénarios. Le plat de résistance de ce numéro étant la description de l'hérésie néo-cathare qui se développe dans la Cyberpapauté. Pour conclure : tout cela est d'excellente qualité. J'attends avec impatience les prochains suppléments. Ah si, quand même un regret : Jeux Descartes a fait refaire les illustrations originales qui étaient hideuses. Mais franchement, celles de la V.F. ne sont pas terribles non plus...

Tristan Lhomme - Casus Belli n°62

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